Глава 1: Conquering Heroes (стр. 8) – Новые герои войны
Battlecry! открывается главой, посвящённой героям, рожденным войной. Conquering Heroes знакомит нас с новыми опциями для персонажей: здесь представлено новое наследие, новые предыстории и целых два новых класса. Игрокам предлагается стать потомком титанов, выступить в роли командира армии или живого щита для соратников.

Наследие Jotunborn (Йотунборн, стр. 10): новая раса крупных гуманоидов, фактически великанов. По легендам, Йотунборны были созданы богами из крови поверженных титанов для присмотра за смертным миром. Теперь, после смерти бога войны Горума (дополнение War of Immortals), эти великаны возвращаются в Голарион, чтобы исполнить своё предназначение. Йотунборны – гигантские (около 12 футов ростом) могучие существа с внушительной массой. Их кожа испещрена магическими нитями – особым плетением из шелка насекомых iivlar, которое буквально пронизывает их плоть и дарует уникальные – в том числе, магические, – способности. По своей природе, Йотунборны – долгожители и странники. Они могут жить до двух веков и со временем вырастают до 20 футов. Их общество клановое и полу-кочевое, а миссия – являться в мир в эпохи величайших кризисов, чтобы помочь восстановить баланс. Если вам хочется сыграть персонажем-великаном с величественной родословной и чувством долга перед миром – Йотунборны для вас. Их расовые способности отражают огромный рост и силу, а также связь с магическим плетением: от повышенной скорости (благодаря мощным ногам) до особых навыков общения и магии, связанной с их узорами на коже.
«Боевые» предыстории (стр. 16): война затрагивает всех, и в книге представлено несколько тематических Предысторий, позволяющих описать прошлое вашего героя, закалённое конфликтами. Например, упоминаются такие предыстории, как War Orphan (Сирота, переживший утрату семьи в военном катаклизме), Plague Doctor (военный лекарь, повидавший слишком много зараженных поселений на своем веку), Battlefield Mechanic (специалист по ремонту осадных машин и транспортов), Combat Carpenter (плотник, что проводил все свое время, укрепляя осадные башни и частоколы). Есть и более уникальные варианты – к примеру, Aeronaut (Аэронавт), пилот дирижаблей или других воздушных судов. Хотите ли вы быть ребенком, выросшим среди руин, или военным инженером – предыстории из Battlecry! добавят глубины прошлому вашего героя.

Класс Commander (Командир, стр. 20): первый из новых классов – полевой тактик и лидер, способный буквально переломить ход битвы умелыми распоряжениями. Commander – это боевой лидер, который вдохновляет союзников и координирует их действия с помощью особых тактик. В механике у командира есть banner – знамя, которое он несет, – дающее постоянный бонус всем соратникам в эманации радиусом 30 футов (аура поддержки). Главная фишка класса – набор тактик (их еще называют стратегии или маневры). Эти тактики применяются на поле боя за действия Командира и позволяют всей группе совершать слаженные манёвры, преимущественно тратя реакции ее участников. Книга перечисляет множество тактик разных типов: наступательные, оборонительные, мобильные – от ускорения отряда до совместных ударов. Например, тактика Insta-Ballista (Импровизированная баллиста) позволяет отряду быстро собрать из подручных материалов баллисту и выпустить болт во врага за два действия – однозначно эффектная опция, ограниченная использованием раз в день. Командир постепенно изучает новые тактики (на 1-м и далее каждые несколько уровней), расширяя свой арсенал приемов. Помимо тактик, у него отличные знания в Warfare Lore (с расширенным применением). Также Командир получает способности для поддержки морали – к примеру, повышает защиту от страха своим присутствием. В целом, Командир – идеальный выбор для игроков, которым нравится играть «баффера» и стратега. Ваша группа почувствует себя единой (и слаженной!) армией под его командованием.

Класс Guardian (Страж, стр. 36): второй новый класс – непробиваемый защитник, мастер обороны, превращающий свою броню в настоящее орудие. Если командир ведет за собой, то Страж прикрывает собой остальных. Он специализируется на тяжёлых доспехах и щитах, максимально используя их защитные свойства. Класс буквально заточен под танкование: с первых уровней Страж получает Экспертизу в ношении брони (средней и тяжелой) и уникальный классовую особенность Guardian’s Armor, которая снижает получаемый урон. Например, если страж всё же получает удар, его броня может поглощать дополнительные повреждения или давать бонусы к спасброскам против эффектов. Главное умение стража – Taunt (Провокация), позволяет ему приковывать внимание врагов, и те стараются бить именно его. Если же противник игнорирует вызов и пытается атаковать союзников, страж имеет трюки и на такой случай: например, прием, где он бьёт врага рукоятью меча или кулаком в шлем, ошеломляя того, кто «не фокусируется» на нем. Иными словами, Страж получает реакции и особые атаки, карающие врагов, посмевших пройти мимо него к более уязвимым целям. Он буквально становится живой крепостью: легендарное владение доспехами (на 20-м уровне), огромный запас устойчивости и эффекты для защиты всей группы. Если вы мечтали играть рыцарем-защитником, принимающим все удары на себя и прикрывающим своих товарищей, то класс Страж из Battlecry! создан именно для этого. Он привносит в Pathfinder 2E полноценного «танка» с механиками агро, которых так не хватало раньше.
Глава 2: Banded Together (стр. 50) – Командная работа и новые возможности
Глава 2: Banded Together посвящена совместной игре и расширяет арсенал средств для любого персонажа, желающего почувствовать себя ветераном войны. Эта глава просто набита полезностями: новые архетипы, дополнительные черты и даже целые подсистемы, делающие командную игру ярче. Основная тема – сплоченность отряда и специализация под военный стиль. Авторы прямо пишут, что здесь «представлен целый спектр опций, от архетипов до заклинаний, позволяющих заточить практически любого персонажа под тяготы войны». Хотите ли вы быть скрытным диверсантом, грозой вражеских лагерей, или вдохновлять сердца солдат – в этой главе найдется все.
Новые архетипы (стр. 52–69)

В этом разделе собрано десять новых архетипов (или обновление уже существующих), большинство из которых напрямую связаны с тематикой масштабных вооруженных конфликтов. Эти архетипы позволяют любым персонажам получить военные навыки, не сменяя основной класс, – от учебы в военной академии до применения некромантии на поле боя. Многие опираются на существующий лор мира Голарион: авторы подчёркивают, что, например, Aldori Duelist и Iridian Choirmaster берут корни в конкретных культурах. Каждый архетип даёт Dedication feat (посвящение) и набор фитов на выбор, раскрывающих его тематику:
- Commander Multiclass (Командир, мультикласс) – позволяет персонажу другого класса взять черты класса Командир. Если вы не хотите полностью посвятить своего персонажа командованию, можете через этот архетип получить знамя и несколько тактик поддержки союзников.
- Guardian Multiclass (Страж, мультикласс) – даёт частичный доступ к способности Taunt (Провокация) и защитным приёмам стража.
- Crossbow Infiltrator (Арбалетный диверсант, стр. 56) – архетип для любителей арбалетов и тайных операций. Он обучает новым скрытным маневрам и особым трюкам с арбалетом, позволяя пробираться во вражеские крепости и устранять цели бесшумно. Среди предложенных способностей есть, например, Infiltrator's reload (6 ур, выстрелить из арбалета, а затем спрятаться или занять укрытие - за одно действие) и Unseen shot (14 ур, первый выстрел из скрытности в раунде не раскрывает позицию персонажа, и он останется незамеченным). В целом, Crossbow Infiltrator делает из вашего героя настоящего снайпера и шпиона.
- Field Propagandist (Полевой пропагандист, стр. 58) – необычный социальный архетип. Это бесстрашный оратор: вдохновляет союзников речами и сеет страх и сомнения среди врагов. Он может, например, деморализовать противника с большого расстояния или внушить определенные эмоции целым войскам. Идеально подойдет для бардов, дипломатов и просто харизматичных персонажей, которые хотят воевать не только мечом, но и словом.
- Guerrilla (Партизан, стр. 60) – архетип для мастеров партизанской войны. Он даёт умения для боя малыми силами против превосходящего врага: быстро ставить ловушки, устраивать засады, ориентироваться на местности. Партизан может лучше скрываться в природных укрытиях, неожиданно наносить удар и также неожиданно растворяться в лесах. Если ваш персонаж – рейнджер или разбойник, сражающийся в тылу врага, архетип Guerrilla отлично усилит его способности.

- Aldori Duelist (Алдори-дуэлянт, стр. 54) – архетип, выходящий из знаменитой школы фехтования Алдори в Бревое. Подходит для персонажей, которые хотят мастерски владеть одним клинком (традиционным Aldori dueling sword с кубом урона d8 и при этом трейтом Finess) и жить по кодексу чести дуэлянта. Этот архетип даёт доступ к фирменным стойкам и приёмам Алдoри. Например, стойка, делающая вас quickened (ускоренным) для быстрого перемещения по полю боя. Алдoри-дуэлянт будет интересен любому бойцу, который ценит элегантность и скорость клинка.
- Iridian Choirmaster (Иридианский хормейстер, стр. 62) – один из самых колоритных архетипов. Он основан на философии, возникшей в стране Casmaron (Касмарон). Хорус Иридиана — школа идеологии и боевых искусств, основанная на поиске единства между двумя людьми, называемым szerik. Члены школы стремятся достигнуть полного духовного единства и гармонии друг с другом посредством совместных тренировок и практик, веря, что такая связь ведет к просветлению независимо от природы отношений (романтических или платонических). В игровом плане этот архетип позволяет взять себе напарника-ученика (NPC или другого игрока), с которым вы вместе используете определенные маневры — при этом архетип может быть только у одного из вас. Вы научитесь невербальному общению, совместным комбо-ударам, тандемному перемещению и прочим приемам. Это отличный выбор для монаха или бойца, который хочет привнести философскую глубину в боевое искусство.
- Munitions Master (Мастер артиллерии, стр. 64) – особый классовый архетип, предназначенный для изобретателей (Inventors) и любителей тяжёлого вооружения. Если вы мечтали носить с собой собственное полевое орудие, этот архетип – ваше всё. Он вводит концепт портативной мортиры: облегчённого осадного орудия, достаточно компактного, чтобы его возил один персонаж. На 1-м уровне вы получаете Light Mortar Innovation – личная легкая мортира (предмет 1 уровня, Medium, 2 Bulk). Battlecry! предлагает целую систему модификаций для этого оружия: сначала вы выбираете одну начальную модификацию (например, Contained Shrapnel для уменьшения разлёта снарядов при осколочном выстреле; или наоборот – Shrapnel Spray для максимального поражения осколками вокруг цели). С ростом уровня вы разблокируете breakthrough и revolutionary modifications: например, Blanching Chamber добавит к осколкам свойства холодного железа и серебра для борьбы с нечистью, Enhanced Damage увеличит урон, Selective Blast позволит не задевать союзников в зоне взрыва и т.д. Также Мunitions Master получает особые действия: Engineer’s Efficiency (одним действием сразу прицелиться и перезарядить или выстрелить), Focused Fire (сфокусированный выстрел по одной цели с дополнительным уроном), Wrapped in Smoke (создать дымовую завесу выстрелом) – прекрасные тактические приёмы для артиллериста. На высоких уровнях есть даже трюк, позволяющий при выстреле откатиться вместе с мортирой на новое место, уходя с линии вражеской атаки. В итоге архетип Мастер артиллерии превращает вашего персонажа в настоящее орудие массового поражения.
- Necrologist (Некрологист, стр. 66) – архетип для темных волшебников, которых книга также называет horde necromancer – то есть некромант-повелитель орд. Некрологист специализируется на поднятии мертвецов на поле боя и управлении целыми ордами нежити. Этот архетип прекрасно впишется в образ злодея-полководца нежити или просто мага, черпающего силу из массовой смерти. Ему доступны такие способности как: ускоренное поднятие нежити, усиление контролируемых зомби и специальные «horde»-заклинания, позволяющие разом призывать орду скелетов. Для жреца Ургатоа или некроманта это отличный способ возглавить свою собственную армию бессмертных (хоть и не неуничтожимых) солдат.
- War Mage (Боевой маг, стр. 68) – классовый архетип для волшебников, желающих окунуться в военное ремесло. War Mage – это маг, прошедший обучение не в тихой академии, а в военном колледже, где учат накладывать чары под свист стрел и лязг мечей. Если вы берёте War Mage как классовый архетип для волшебника на 2-м уровне, то сохраняете основные механики класса, но получаете ряд изменений: например, тренированность в лёгкой броне и Arcane Bond со щитом вместо других привычных опций. Боевой маг вооружается не только посохом, но и тактикой: он изучает Warfare Lore и может применять боевые таланты. В книге описано фокусное заклинание 4-го уровня для War Mage – Shielding Formation. Этот заклинание позволяет магу за 2 действия создать 30-футовую эманацию силового поля, дающую союзникам укрытие и усиливающую их оборону строем щитов (буквально, магия выстраивает невидимую стену щитов). Также Военный маг получает доступ к чертам, усиливающим боевое колдовство: например, талант на использование оружия вместо палочек (требуется фит Bespell Strikes) – он дает владение martial (военным) оружием. Другой талант внушает ужас врагам от АОЕ-заклинаний: если Военный маг взрывает толпу огненным шаром, все, кто провалил спасбросок, могут получить дополнительный эффект испуга. В итоге Боевой маг идеально подходит тем, кто хочет играть заклинателем на передовой: в кольчуге, с мечом и заклинанием на устах, бросающимся в гущу сражения.
Как видите, подборка архетипов впечатляет. Каждый игрок найдёт что-то по душе: любите ли вы командовать, стрелять из осадных орудий, фехтовать с благородством или призывать полчища скелетов – Battlecry! это предусмотрел. Архетипы сконструированы так, чтобы отражать различные роли на войне: от подпольного агента до фронтового лекаря или вдохновляющего знаменосца. И все они гармонично вписываются в правила 2-й редакции (в книге напоминают общие правила архетипов на стр. 52, чтобы вы не забыли про ограничения на несколько Dedication одновременно).
Прочие опции для персонажей (стр. 70)

Глава 2 также вводит раздел Other Character Options – сборник разноплановых черт и возможностей для уже существующих классов и архетипов. Здесь разработчики учли, что война затрагивает всех, и добавили новые умения для кавалеристов, чемпионов, чародеев, призывателей и тауматургов:
- Для кавалеристов (Cavalier archetype): хотя сам архетип Cavalier (Рыцарь-наездник) представлен в Player Core 2, Battlecry! расширяет его. Добавлены тематические умения для верховой езды. Например, теперь можно оседлать верного спутника, когда он просто пробегает мимо вас, перепрыгивать на нем высокие преграды и врагов, не провоцируя атаку по возможности и еще несколько эффектных приемов. Новые приемы делают кавалериста ещё мобильнее и опаснее, подчёркивая образ грозного боевого всадника.
- Для чемпионов (Сhampions): появилось несколько фокусов для верховой езды – видимо, вдохновленных концепцией рыцаря на ̶б̶е̶л̶о̶м̶ коне из предыдущего пункта. Например, божественный спутник теперь сможет адаптироваться к суровым климатическим условиям, кратковременно получать возможность бежать по воде или воздуху, и даже (фит 12-го уровня) получить особую реакцию: если враг спровоцировал вашу чемпионскую реакцию и получил по голове, вы командуете коню добить обидчика. Конь совершает удар копытами с дополнительным кубом урона, и при попадании опрокидывает врага наземь. Новые умения дают священному скакуну Чемпиона отличный буст!
- Новое наследие крови для Sorcerer (Чародея): Battlecry! добавляет чародеям кровь Aesir – легендарных ангелов битвы. Эти мифические существа готовятся к вселенской войне, и если у вашего предка был контакт с одним из них, в ваших жилах звучит «зов битвы». Aesir Bloodline (Наследие крови Асов) даёт чародею тематические чары (bloodline spells): фокус-заклинания Barbed Spear (Фокус 1, копье, застревающее во враге и делающее его clumsy), Wings of the Valkyrie (Фокус 3, крылья валькирии, дарующее полет и возможность таранить врагов) и Let Not The Fallen Rest (Фокус 5, в радиусе 30 футов павшие союзники мгновенно получают 4d10 лечения и могут встать на ноги бесплатно) – всё это эксклюзивно доступно носителям крови Асов. Кроме того, кровь Асов наделяет чародея особым эффектом Blood Magic – Call the Storm: при касте боевого заклинания вы можете либо получить бонус +2 к Рефлексам на раунд, либо ударить врага молнией при наложении заклинания. Чародей с кровью Асов – это настоящий громовержец, идеальный для кампаний, где маг должен идти с воинами в бой плечом к плечу. Он носит в себе частичку небесного полководца, и его магия подчёркивает это как никогда.
- Новый эйдолон для Summoner (Призывателя): война затрагивает и призывателей – им книга предлагает нового эйдолона Рой. Battlecry! вводит концепцию Swarm Eidolon – эйдолон-призрак, состоящий из множества мелких духов природы, действующих как единое целое. Этот эйдолон принадлежит к Природной (или Примальной) традиции (primal) и имеет черты animal, swarm – по сути, вы заключаете союз не с одним существом, а со стаей мелких (например, рой птиц, насекомых, мелких зверьков), в которой обитает единый разум. У роевого эйдолона две формы: конденсированная (все существа скапливаются в одно тело Среднего (Medium) размера, чтобы сражаться как единое существо) и рассеянная (рой разлетается по области размером Large, задевая несколько целей сразу). В первой форме эйдолон может бить как обычный зверь, а во второй – занимает клетку с врагами и атакует всех вокруг сразу, правда не может делать обычных ударов. С ростом уровня эйдолон получает новые впечатляющие способности - начиная с мгновенной смены формы (при критическом попадании по эйдолону-рою, он реакцией меняет форму, а удар становится обычным попаданием), и заканчивая возможностью раз в минуту перед массовой атакой удвоить урон Swarming Assault и наложить Sickened 2 на тех, кто провалил спасбросок (Sickened 4 на критпровале!). Такой эйдолон идеально отражает образ призывателя, командующего целой маленькой армией – будь то полчище духов, стайка фамильяров или рой магических пчел-убийц.
- Новый Имплемент для Thaumaturge (Тауматурга): для тауматурга, странствующего собирателя тайн, добавили новый инструмент – Shield Implement (Щит в роли Имплемента). Имплемент Щит делает из тауматурга некое подобие магического стража. На старте он бесплатно получает General Feat Shield Block (чтобы отражать удары щитом) и, что особенно приятно, щит «не ломается» сразу – если удар должен был снести щиту все хиты, он остается в 1 HP (и просто становится сломанным). А затем его способности растут: с 5-го уровня он сможет поднимать щит бесплатно при использовании Exploit Vulnerability, на 7-м уровне получит статус-бонус к спасброскам против магии равный бонусу поднятого щита к AC. И даже может блокировать своим щитом урон от заклинаний, хотя обычно Shield Block работает только против физического урона – теперь можно парировать огненный шар щитом! На 9-м уровне открывается Intensify Vulnerability – каждая успешная атака по изученной цели восполнит хиты щита (или временно увеличивает его Hardness, если щит цел), а на 17-м: пока ваш щит поднят, все союзники в радиусе 15 футов получают такой же бонус AC и к спасброскам против магии, что и вы, а ваш Shield Block можно применять, чтобы защитить любого союзника в тех же 15 футах! Представьте, тауматург поднимает зачарованный щит – и вся группа под его эгидой становится крепче, а он способен броситься и прикрыть грудью товарища от ударa. Этот архетип отлично впишется в концепцию харизматичного капитана, защищающего отряд магическим щитом, или просто для тауматурга, который предпочитает быть на передовой, а не позади.
Секция Other Character Options делает прекрасную вещь – усиливает аспекты, которые уже были в игре, но не были до конца раскрыты. Кавалеристы теперь могут совершать головокружительные трюки верхом, Чемпионы – раскрыть потенциал своих верных божественных маунтов, а маги, призыватели и тауматурги получают новые магические трюки, полезные на войне.
Система Followers и архетип Captain (стр. 76)

Одна из самых интересных новинок главы – правила для спутников-последователей (Followers). Представьте, что помимо вашего персонажа у вас есть NPC-напарник, не такой сильный, как полноценный союзник, но верно сражающийся рядом. Battlecry! вводит механики, по которым Followers действуют почти как animal companions: они имеют упрощённые характеристики, «растут» вместе с вами и подчиняются командам в бою. В отличие от животных-компаньонов, последователи – это люди (или другие разумные), решившие последовать за героем. Они не требуют управления, как отдельные полноценные персонажи, – вместо этого ими руководят специальные правила.
Основные нюансы системы Followers:
- Ограничения: У персонажа может быть не более одного последователя по умолчанию (и получить его можно, взяв особый талант или архетип). Нельзя иметь одновременно животное-компаньона и последователя, если иное не указано, – это сделано для баланса. Большинство последователей – Humans (люди), и хотя у них есть наследие, механически оно не даёт бонусов. В книге сказано, что почти все последователи считаются людьми по умолчанию, если ГМ не разрешит иное, и приводятся советы, как поступить, если уж очень хочется последователя-дворфа или эльфа (но механически разницы не будет).
- Типы последователей: Чтобы упростить их использование, все возможные последователи разделены на типажи – широкие категории с готовыми статблоками на разные уровни. Battlecry! приводит несколько таких шаблонов. В частности, упоминаются Berserker (берсерк), Medic (медик) и Sharpshooter (меткий стрелок). Каждый тип имеет свои параметры атаки, обороны, роль и особое свойство последователя. Например, Berserker вооружён фальшионом (1d10 слэшинг, с трейтами forceful и sweep) и является неплохим бойцом первой линии. Medic же, ожидаемо, умеет лечить союзников на поле боя. Sharpshooter – эксперт по стрельбе из лука/арбалета, держащийся позади. Книга обещает легион новых войск в разделе Garrison – там находятся шаблоны для всевозможных армейских юнитов (о них ниже), которые можно использовать и как последователей.
- Рост последователей: Последователь растёт вместе с группой, проходя следующие ступени: novice (новобранец), experienced (опытный), veteran (ветеран), exceptional (выдающийся). Эти ступени примерно соответствуют уровням персонажа (новобранец с 1-го, опытный с ~4–5, ветеран с ~10 и т.д.). При повышении ступени улучшаются характеристики последователя: повышаются модификаторы способностей, бонусы к способностям, новые умения. Последователь не получает новых уровней как персонаж, он просто шагает по заранее заданным порогам – это облегчает ГМу работу, а игроку понимание, насколько силён его подопечный.
- В бою: В бою последователи действуют по похожему принципу, что и животные-компаньоны: персонаж тратит свои действия, чтобы дать действия последователю. То есть, чтобы ваш Последователь что-то сделал, вы используете действие Direct Follower (Командовать последователем) – за одно свое действие даёте два действия последователю. Если вы не командуете им, он все равно может действовать самостоятельно в рамках одного действия, обычно чтобы отбежать в безопасное место (Stride). Таким образом, даже если у вас мало действий, ваш спутник хотя бы будет держаться позади, а если вы инвестируете экшены в него – может и атаковать, и помогать. У последователей есть определённый набор того, что они могут делать (в основном простой перечень: Stride, Strike, действовать согласно своему типу). Они не такие сложные, как полноценные персонажи – например, не могут использовать нестандартные предметы, носить особое снаряжение и т.п. У каждого типа есть свой Kit (набор) – абстрактный комплект экипировки, который автоматически улучшается с уровнем группы. Это удобно: вам не надо покупать им «мечи получше», игра сама предполагает, что у опытного последователя он уже есть. В Наборы входят оружие, доспехи и полезные мелочи, тогда как последователь не может пользоваться лутом группы или чужими вещами – так настраивается микроменеджмент снаряжения. Также предполагается, что последователь сам заботится о своих припасах (стрелах и т.д.) и починке снаряжения между боями. Экономически это тоже сбалансировано: Последователи не требуют платы из кармана игроков, считается, что они получают свою долю откуда-то (от вашего покровителя, государства или просто живут на подножном корму) – так бюджет партии не страдает, и не нужно считать жалование солдату.
- Смерть и замена: Если последователь погибает или уходит, правила позволяют вам нанять нового – потратив примерно неделю даунтайма в городе, герой может обрести другого энтузиаста, желающего присоединиться к нему. Это важно, ведь война – дело опасное. ГМ также может вводить новых потенциальных последователей сюжетно (например, спасённый вами солдат захочет пойти за вами).
- Немеханические ограничения: Battlecry! предлагает идеи, как обыгрывать последователей в сюжете. Например, они могут быть фанатичными приверженцами идеалов героя, наёмниками, которых нанял ваш союзник, или просто юными искателями приключений, ищущими наставника. Они не обязаны быть бессловесными солдатами – вы можете развивать с ними отношения, отыгрывать ролевые сцены, а ГМ – вплетать их в историю (что если последователь предан идеалам героя настолько, что пожертвует собой?). Для этого в тексте даются советы-подсказки ГМу.

Чтобы заполучить последователя, персонаж обычно должен взять особый архетип – Captain (Капитан). Captain (стр. 82) – это архетип командира отряда, специально предназначенный для взаимодействия с системой последователей. Взяв Captain Dedication (требование: Харизма 14+ и отсутствие других компаньонов), вы получаете право завести одного последователя-новобранца. Капитан специализируется на улучшении своих напарников и увеличении их числа.
Базовое посвящение Captain Dedication (feat 2) сразу предоставляет вам одного последователя-новобранца. Также капитан сразу обучается Warfare Lore и получает бонус к командованию войсками. Дальнейшие таланты капитана позволяют развивать вашу «маленькую армию». Например, получить еще одного последователя (в книге есть отдельный блок Multiple Followers, стр. 83, описывающий как управлять группой миньонов) или повысить в звании всех имеющихся до уровня Experienced (Опытный), а затем и до Veteran (Ветеран) - при этом обгоняя стандартную прогрессию. Также у него есть возможность собрать отряд из последователей не-людей (эльфов или дворфов, например) или свиту из помощников (не участвующих в бою, а занимающихся фоновыми задачами в лагере). Кроме того, есть несколько боевых опций на высоких уровнях - например Капитан может инвестировать два действия в Последователя и тот получит три своих (вместо стандарта один-к-двум). Также с последователем можно фланкировать врага, просто стоя рядом (фит Joint Assault), а на 20-м уровне Капитан может взять фит Quick Commander, который даст ему постоянное состояние Ускоренный (доп действие можно тратить на Direct Follower).
Архетип Captain превращает вашего персонажа в настоящего командира малой группы. С ним вы почувствуете себя главой спецотряда: вы даёте приказы, а ваши последователи безукоризненно выполняют – и вместе вы представляете грозную силу. Особенно архетип хорош для персонажей с высокой Харизмой (например, бардов, чемпионов) – механически это подкреплено требованием Cha 14+. Но даже суровый воин, желающий завести оруженосца, найдёт в архетипе то, что нужно. Правила просты и логичны, а отыгрыш – чрезвычайно интересный: можно придумывать личности своих последователей, их взаимоотношения с героем, делать их частью истории партии.
Боевая магия (Battle Magic, стр. 84)

Войны выигрывают не только мечом, но и заклинаниями, и Battlecry! не оставляет заклинателей без внимания. Раздел Battle Magic предлагает коллекцию новых заклинаний всех традиций, которые специально приспособлены для массовых сражений и осад. Особо выделяется новая категория: incarnate spells – «воплощённые» заклинания, которые призывают на короткое время целые армии или мощные сущности без классической механики вызова миньона. Такие чары позволяют, как один из вариантов, вызвать воплощение ангельского легиона или орду нежити на один миг, чтобы они обрушили на врагов сокрушительный эффект.
Вкратце: заклинания с тегом Incarnate не призывают обычное существо со своими действиями. Вместо этого, как только вы заканчиваете каст, проявляется эффект Arrive – сущность моментально выполняет свой вступительный эффект. Затем ничего не делает в ваш следующий ход (просто «висит» на поле). А в конце вашего следующего хода эта сущность совершает одно перемещение (Step/Stride) и выполняет завершающий эффект Depart, после чего заклинание заканчивается. Важно, что воплощённая сущность неуязвима для обычных атак (ее нельзя убить или прогнать, она не minion) – по сути, это эффект, существующий на поле (но его все еще можно развеять Dispel Magic). Инкарнат сам действует в интересах заклинателя, но самостоятельно – ГМ решает детали, если требуется разумное решение от сущности. Это удобно: вам не нужно управлять целой армией существ, игра просто говорит «они не вредят тебе и союзникам» по умолчанию. Такие заклинания великолепны для иллюстрации масштабных эпических сражений – например, заполнить поле призрачными воинами, вызвать валькирий, трубящих в рог, или демонов, на мгновение прорвавшихся из преисподней. Battlecry! делает акцент, что инкарнаты не блокируют передвижение (у них есть размер, но они не мешают ходить сквозь них), и все их эффекты зависят от ваших показателей (спасброски против них используют ваш Spell DC). Это значит, что фокус остается на игроке: сила инкарната растёт с вашими статами.
Кроме Incarnate, есть и традиционные боевые заклинания: разные проклятия, баффы и атаки, заточенные под осадную войну. Будь то ослепляющее облако, ментальный эффект, заставляющий проявить внезапное милосердие к врагу или внушение ужаса от вида крови – магам будет из чего выбрать, чтобы чувствовать себя полноправными участниками войны. Хотите ли вы защитить своих солдат магическим щитом, заминировать подходы иллюзиями или проклинать офицеров врага – все инструменты есть. А вершиной магии станут заклинания 10-го круга, способные на время призвать на поле целую армию и изменить ход огромной битвы одним заклинанием.
Осадные ритуалы (Siege Rituals, стр. 92)

Последний раздел главы 2 – Siege Rituals – представляет серию новых ритуалов, предназначенных специально для осадных войн. Ритуалы в Pathfinder 2e – это особые магические обряды, требующие времени и нескольких участников (а также проверки соответствующих Навыков), и Battlecry! предлагает ими пользоваться, когда армии стоят лагерями под стенами городов. В мире, полном магии, осады сопровождаются не только таранами, но и заклинаниями, и эти ритуалы призваны либо помочь штурмующим прорвать оборону, либо поддержать осажденных защитников.
Например, можно создать Антимагическое поле, создать тьму на поле боя, заколдовать часть леса так, чтобы она передвигалась вместе с вашей армией, или даже проклясть боевые снаряды так, чтобы при попадании они могли заразить противника чумой.
В общем, ритуалы для осад открывают совершенно новый фронт боевых действий. Теперь партии могут участвовать в осадах на стратегическом уровне: маги проводят ритуалы ночью, чтобы ослепить стан врага или защитить свой лагерь, пока генералы разрабатывают контрмеры. Это делает кампании про войну богаче – у ГМа появляется больше инструментов, как разнообразить осадное противостояние, помимо простого «встретились армиями, бросили кубики».
Правила по использованию ритуалов можно найти в Player Core (раньше Core Rulebook стр. 407) и на Nethys – в Battlecry! просто представлены новые ритуалы для военного ремесла.
Глава 3: Instruments of Battle (стр. 96) – Орудия войны
После персонажей и магии, Battlecry! переходит к материальной стороне войны – арсеналу оружия, техники и снаряжения. Chapter 3: Instruments of Battle – настоящая сокровищница для фанатов военной экипировки. Здесь вы найдете правила осадных орудий, новые военные транспортные средства, а также обширный Раздел «Armory» с десятками единиц экипировки и магических предметов для войны. Авторы отмечают, что эти материалы дополняют главы про сокровища из Game Master’s Core (ранее Gamemastery Guide или обновленного GM Core), вводя новые категории вещей. Если у вас не хватало огневой мощи – теперь точно хватит с лихвой!
Осадные орудия (Siege Weapons, стр. 98)

В этом разделе собраны правила для использования осадных орудий в бою, а также каталог новых «machines of war» – от баллист до требушетов и экзотических штуковин. Напомним, базовые правила осадных орудий и их стрельбы приведены в GM Core, но Battlecry! их расширяет и обновляет. Описано, как прицеливаться, перезаряжать и стрелять – все эти действия стандартизированы, чтобы ГМу и игрокам было удобнее использовать технику.
Новые осадные машины: помимо привычных баллист и катапульт, книга добавляет несколько уникальных экземпляров: например, Clockwork Ballista (Часовая баллиста, уровень предмета 12, Rare) – усовершенствованная баллиста на колесном станке с механизмами автозарядки. Light Mortar – уже знакомая нам мортира по архетипу Mortar. Судя по всему, легкая мортира доступна не только изобретателям, но и как отдельное осадное орудие. То есть даже если у вас нет архетипа, ваш отряд NPC может таскать парочку этих пушек.
Также каталог включает требушеты, осадные башни, тараны – обновляя старые версии или вводя новые модификации. Также добавили немного экзотики: алхимические пушки, огнеметы (в Strength of Thousands AP уже был его прототип), и магические осадные механизмы (вроде кристаллической линзы, фокусирующей солнечный луч).
Общий вывод: раздел Siege Weapons представляет правила и статблоки, чтобы без труда проводить сражения с осадными орудиями. Теперь можно в понятны и прописанных цифрах играть сцену «катапульта бьёт по стенам», «баллисты палят по драконам» и тому подобное. А новые виды орудий позволят разнообразить арсенал любой армии – от механизированных баллист до алхимических миномётов.
Военные транспортные средства (Battle Vehicles, стр. 108)

Следующий крупный подраздел – боевые транспортные средства. Ранее правила транспорта уже были, но Battlecry! добавляет целый пак новых военных машин – и не только наземных, но и морских, и воздушных! Базовые правила управления транспортом (пилотирование, манёвры) есть в GM Core стр. 210+, здесь же представлены конкретные единицы техники.
Воздушные суда: особое внимание в главе уделено воздухоплаванию. Вот несколько примеров:
- Air Cycle (уровень 4, Large) – что-то вроде разведывательного планера, который не может взлетать самостоятельно. Им может воспользоваться искатель приключений, чтобы незаметно спланировать за стены крепости или атаковать с воздуха.
- Backpack Balloon (Рюкзак-аэростат, уровень 6, Medium) – некий аналог парашюта. Потрясающий гаджет для шпионов, разведчиков и просто смельчаков, желающих перелететь крепостную стену ночью.
- Battle Dirigible (Боевой дирижабль, уровень 16, Gargantuan) – тяжёлый бронированный дирижабль. Он медлителен, но вместителен и - главное - оснащен вооружением. Боевой дирижабль – почти летающая крепость: идеально для перевозки десанта, бомбардировки врагов сверху и сражений в небе.
- Flying Fortress (Летающая крепость, уровень 20, Rare Gargantuan) – вершина военной техники, ультимативный командный центр. Огромный летающий замок или бастион. Имеет 8 орудий (по 2 с каждой стороны) – вооружение уровня линкора! Кто знает, возможно, это наследие исчезнувшей цивилизации Shory (древние летающие города) – или новое изобретение, сочетающее магию и технику. Battlecry! явно позволяет включать по-настоящему эпичные осадные средства.
Наземный и водный транспорт: хотя в примерах у нас преобладали воздушные суда, книга обещает и новые сухопутные машины (например, тяжёлые броневики, возможно, паровые танки) и морские (боевые корабли, амфибии).
Как игроки могут использовать транспорт? Глава 3, конечно, скорее справочник для ГМа, но никто не мешает партии захватить дирижабль врага и улететь на нём. Правила пилотирования и маневров в наличии – всё, чтобы провести настоящий бой с погоней на дирижаблях или битву танков.
Арсенал (Armory, стр. 118–153)

Львиная доля Главы 3 – огромный раздел Armory, описывающий оружие, доспехи, магические предметы и прочие военные аксессуары. Эта часть разбита на подкатегории для удобства. Пройдёмся по основным категориям:
- Новое снаряжение (Equipment, стр. 118): сюда входят новые виды оружия и обновлённые старые, а также полезное снаряжение путешественника для войны. Из новинок названо, например, оружие для Йотунборнов (с учетом их большого размера), сигнальные ракеты, камуфляжные сети, полевые пайки, ремонтные наборы, «осадные фонари» (особые прожекторы).
- Magic Armor (Волшебные доспехи, стр. 120): раздел магических доспехов с военным уклоном. Сказано, что доспех может спасти жизнь, а волшебный – ещё и дать «удивительные способности». Учитывая тематику войны, представлены новые доспехи с эффектами: Banner Armor (с креплением для знамени), Fortification (улучшенная защита), Medic’s Armor (с встроенными отсеками для зелий лечения) и другие.
- Magic Shields (Волшебные щиты, стр. 124): щит – верный друг солдата, а магический щит – ещё и инструмент нападения. Книга обещает щиты всех размеров, которые изрыгают пламя и проклинают врагов.
- Отдельно отметим: этот раздел содержит могучий артефакт, созданный из доспеха Горума. Бог войны Гoрум пал, но его броня осталась – и кусок её превратили в легендарный щит. Это артефакт уровня 20+: колоссальный чёрный щит, несущий часть божественной ярости. Он может как превратиться в могучий клинок или «вернуть» нападающему часть нанесенного урона, так и дать, например, владельцу и союзникам 30 временных хитов. Для поклонников лора – находка, которую можно добавить как награду в кампанию (например, в финале найти потерянный щит бога войны и решать, что с ним делать).
- Magic Weapons (Волшебное оружие, стр. 126): огромный перечень магического оружия всех видов, от мечей до мушкетов, каждый со своими уникальными боевыми свойствами. Упомянут, к примеру, General’s Word (Слово генерала) – явно игра слов: «word» как «слово» и как «меч/клинок» («sword»). Это оружие усиливает командный голос владельца, а также может дать ему временные телепатические способности. Есть и оружие, работающее против построений (например, копье, пробивающее сразу несколько врагов в строю), луки, выпускающие по несколько стрел, молоты, сбивающие осадные ворота магической вибрацией и тому подобное.
- Magic Ammunition (Волшебные боеприпасы, стр. 132): Battlecry! не забыла и про стрелы, болты, снаряды для катапульт. Здесь собрана волшебная амуниции как для ручного оружия, так и для осадного. В частности, водяной болт – Floodbolt, стеклянный болт, полный морской воды. При попадании он разрывается, выливая тонны жидкости. Если стрелять из тяжёлой баллисты по кораблю, такой болт заливает трюмы водой – наносит обычный урон, а затем может вызвать ускоренное затопление, снижая плавучесть цели. Отлично подойдет против кораблей врага – один-другой выстрел, и вражеский фрегат тонет. Присутствуют и другие виды снарядов: разрывные стрелы, дымовые стрелы, освящённые стрелы против нежити, громовые ядра для катапульт, зажигательные снаряды. Амуниция на любой вкус!
- Whetstones (Точильные камни, стр. 134): новая категория предметов, введённая книгой. Точильные камни – это одноразовые предметы, которыми проводят по лезвию оружия, чтобы на короткое время наделить его особым свойством. По сути, эквивалент алхимических масел, но сделан в виде whetstone. Они специально созданы для применения перед битвой. Примеры эффектов: от наделения владельца умением пользоваться оружием, заточенным этим камнем, до возможности контерактить вредоносное заклинание, направленное на обладателя, за реакцию.
- Banners (Знамёна, стр. 138): вторая новая категория предметов. Знамёна – древнейший символ войны, и Battlecry! делает их полноценными магическими предметами. Баннер можно прикрепить к оружию или к броне, либо держать его в руке, чтобы поддерживать боевой дух союзников. По механике баннеры дают полезные ауры или эффекты команде:
- Например, баннер, увеличивающий скорость передвижения союзников в радиусе.
- Баннер, дающий +1 к атаке или урону, если сражаетесь рядом с ним.
- Баннер лечения – может, раз в день вылечить всех вокруг ненамного, символизируя вдохновение.
- Баннер защиты – все союзники получают бонус к КД;
- Баннер героизма – раз в бой снимает Frightened с союзников, и т.д.
- Held Items (Носимые предметы, стр. 142): в эту категорию вошли различные объекты, которые нужно держать, например инструменты и жезлы, способные переломить ход боя. Боевой барабан, сигнальный рог, командирский магический жезл, позволяющий отдавать приказы союзникам (например, передвинуться вне его хода) - и многое другое.
- Worn Items (Надеваемые предметы, стр. 148): заключительный список – амулеты, медали, ленты и прочие мелочи. Их особенность: они дают магические бонусы, если инвестированы. Бонусы зачастую включают возможность разово перебросить неудачный спасбросок, временно повысить восприятие, стать незаметным и прочие небольшие бонусы. Такие предметы поднимают боевой дух: многие солдаты любят носить безделушки на удачу или отличительные знаки, которыми гордятся (как медали, например). Battlecry! превращает эти истории в реальные механики. Теперь то, что ваш персонаж носил «просто так» (скажем, клочок знамени своего первого полка), может иметь тематичное магическое свойство – например, прибавит немного урона, когда вы мстите за павшего союзника.
Как видно, раздел Armory очень широк. Он не просто швыряет в нас гору +1 мечей – нет, он вводит новые типы предметов, через которые чувствуется атмосфера войны. Разработчики явно старались покрыть все аспекты снаряжения солдата: оружие, защита, боеприпасы, поддержка, символы и даже суеверные талисманы. Для игроков это кладезь идей: листая эти страницы, сразу возникает множество образов и тактик («О, точильный камень кислоты – возьму парочку перед боем с троллями!», «Знамя королевства? Повешу на копьё, буду знаменосцем группы!»). А ГМ получит тонну инструментов, чтобы наградить команду чем-то поинтереснее очередного Меча +1.
Стоит отметить, что Battlecry! явно ориентирован на Remaster-правила (Player Core / GM Core). Например, черта Off-Guard вместо Flat-Footed, новая терминология. Так что все эти предметы сразу совместимы с обновлённой системой. Glossary в конце книги (стр. 216) включает определения новых тегов (incarnate, squadmate и т.д.), чтобы все нововведения были понятны.
Подводя итог по главе 3: Instruments of Battle – великолепный сборник «железа» и «стали» для ваших приключений. Она позволяет вывести военную кампанию на новый уровень детализации: у вас есть что атаковать, на чём атаковать, чем защититься, чем вдохновиться и за что сражаться (буквально – за знамёна). Причём даже если ваша игра – не про армию, многие предметы найдут применение в обычных приключениях (кто откажется от нового щита-артефакта или от барабана, дающего баффы?). Это делает книгу ценной не только для узкотематичных кампаний, но и для общего расширения мира PF2e.
Глава 4: The Art of War (стр. 154) – Искусство войны
Наконец, четвёртая глава The Art of War обращается к Гейм-мастерам и рассказывает, как вплести войну в повествование кампании. Если предыдущие главы давали механики для игроков, то здесь фокус – на правилах и советах для масштабных сражений, управления армиями и отражения последствий войны в истории. Авторы называют эту главу «прекрасным ресурсом для ГМ, желающих вовлечь персонажей игроков в войну». И правда, здесь представлены субсистемы для боёв «войско против войска», шаблоны целых армий, рекомендации по построению кампании о войне и военный газеттёр с актуальными конфликтами в мире Голарион.
Skirmish Warfare (Групповые сражения, стр. 158)

Первая ключевая подсистема – Skirmish Warfare, правила для боевых столкновений между войсковыми подразделениями с участием персонажей игроков. Это своего рода «мини-игра» внутри PF2e, которая позволяет проводить сражения не на уровне индивидуальных дуэлей, а на уровне Отрядов (troops). Концепция troop (группы существ, действующих как единое целое) существовала и раньше (в Bestiary были монстры с трейтом «troop»), но тут её развивают и адаптируют для командных боёв с участием игроков.
Основные идеи Групповых сражений:
- Каждый игрок берёт на себя командование одним отрядом союзников (NPC-солдат), который представлен отдельным статблоком. То есть вместо того, чтобы каждый игрок дрался лишь своим персонажем, в групповом сражении он фактически возглавляет мини-армию. Персонаж игрока становится частью этого отряда: считается, что он находится внутри «массы» солдат и движется вместе с ними.
- Troop (Отряд) – это группа (скажем, 8–12 бойцов) с общими характеристиками, которая занимает несколько клеток (обычно 3х3 или 4х4) и атакует как единое существо. Игрок по-прежнему может делать свои обычные действия (например, маг накладывает Fireball, находясь в составе своего отряда), но также может использовать особые действия отряда. То есть ход игрока в Skirmish-режиме включает: «Что делает мой герой лично?» и «Что приказывает отряду делать?».
- Для баланса введено понятие Skirmish Bond (Боевые узы) – особое преимущество, которое персонаж получает, возглавляя отряд, в зависимости от своего класса и стиля. Например, Troop Mascot – если у героя есть фамильяр, тот служит талисманом отряда, повышая им мораль. Или Cavalry Commander – если герой рыцарь, то его отряд получает бонус к скорости (потому что это конница). Эти Узы дают небольшие бонусы, усиливающие синергию между PC (игровым персонажем) и его войском. Их выбирают при подготовке к групповому сражению, обычно если у вас было время сдружиться с отрядом.
- Правила описывают порядок проведения Группового сражения: перед боем ГМ предоставляет выбор союзных отрядов (например, «у вас есть подразделение дворфийских пехотинцев, эльфийских лучников или кавалерии – кто что берет?»). Игроки могут во время даунтайма потратить время, чтобы «подготовить» свой отряд (познакомиться, натренироваться – тогда узы (bonds) активируются). Затем, когда начинается битва, каждый герой «сливается» со своим Отрядом, размещается на поле, и начинается столкновение армий.
- Порядок ходов: Каждый раунд игрок выбирает действия отряда и может делать собственные действия. Например, волшебник приказывает: «Отряд, залп по тем оркам!» – это действие отряда (скажем, залп стрелами по площади), и параллельно тратит свои 2 действия, чтобы скастовать Fireball по другому участку поля. Таким образом, герой не теряет индивидуальности, но дополняет её могуществом своих воинов. Враги на поле могут быть тоже Отрядами (банда орков, легион дьяволов) или крупные существа, или даже враги с Отрядами. Возможна ситуация: один из игроков без отряда (например, разведчик), а остальные с отрядами – система гибкая.
- Движение и позиционирование: Отряды занимают большие площади, и их движение немного отличается (они могут заполнять пространство, обходить препятствия массой). Правила модифицируют позиционирование: например, Отряд может занимать одну клетку с союзным игроком на коне (то есть персонаж на коне может быть частью отряда или рядом). Упоминается, что маунты и фамильяры рассматриваются отдельно, есть специальные указания на их счет, а также рассказывается как быть, если герой на коне возглавляет пеший отряд и т.п.
- Победа: Цель боя задаётся GM-ом – это не всегда «убить все вражеские отряды». Задачи могут быть: удержать позицию N-ное количество раундов, прорваться через линию врага, захватить знамя. Это стимулирует к использованию разнообразных сценариев: например, герои должны с отрядами отбить караван или пробиться сквозь вражеский заслон к воротам. Победа достигается при выполнении цели, даже если не все враги уничтожены.
- Мораль и бегство: войска могут обратиться в бегство при больших потерях или страхе. Есть правила, как воля Отряда дает слабину, если проваливаются спасброски против страха или теряется более половины HP – они могут попытаться отступить. Но наличие героя-лидера даёт бонусы к морали.
- Создание своих отрядов: для ГМа дана масса примеров отрядов (в разделе Garrison) и советы, как быстро сконструировать Отряд под свою партию. Например, если игроки наняли арбалетчиков: «возьмите статблок Town Guard Archer и превратите в Отряд из 12 человек, задав такие-то изменения». На стр. 170 есть таблица со всеми отрядами из книги и правила конверсии обычных монстров в формат Отрядов.
В целом, Групповые сражения – это то, чего многим не хватало: массовые бои, где игроки командуют солдатами, но сами остаются в центре событий. Не надо бросать персонажей и играть генералами абстрактно – вы по-прежнему маг, но теперь вы маг, за спиной которого целый батальон, и вы ощущаете себя частью большого сражения. Эта подсистема явно призвана сделать эпические битвы более играбельными: теперь Штурм Замка или Защиту Периметра можно разыграть на тактической сетке, не скатываясь в миллион бросков – отряды бьют по площади, у них упрощённый подсчет урона, вы совершаете меньшее количество бросков.
Отдельно отметим, что система достаточно гибкая – можно сыграть единичную битву или вести кампанию из серии групповых сражений, где персонажи всё время воюют в составе армий.
Garrison (Гарнизон, стр. 170)

Раздел Garrison – по сути, бестиарий войск. Здесь перечислены множество готовых статблоков отрядов различных народов и существ, которые ГМ может бросить в бой или дать под командование игрокам. Также описано, как интегрировать их в кампанию.
Статблок Отряда обычно включает: размер, количество, урон (обычно АОЕ), способность Trample или Swarm Attack (Таран или Атака роя), и особые способности: например, дворфийский батальон может использовать Shield Wall, чтобы повысить AC. Орочья орда, напротив, может иметь Furious Charge (раз в бой разгоняется и сносит все на своем пути).
Отряды можно использовать не только для Групповых сражений. Они – полноценные монстры, которых ГМ может поставить против партии, если персонажи достаточно высокого уровня. Например, отряд скелетов (Skeleton Troop) CR 6 мог бы быть «боссом» боя для группы 4-го уровня (чтобы ребята рубились сразу с десятком скелетов). Отряды впервые появились ещё в Night of Gray Death AP, но тут мы получаем официальные версии для Remaster. Это значит, Battlecry! полезна и как Bestiary для военных кампаний.
Вдобавок, Garrison явно тесно связан с предыдущей частью: Followers. Шаблоны последователей (berserker, medic, sharpshooter) – это скорее «урезанные» версии отрядов для 1–2 существ. Видно, что Последователь-берсерк – по сути, один берсерк с особенностями отряда (у него и есть аналог Follower Ability вместо Troop Ability). Так что ГМ может масштабировать способности: хотите вместо одного NPC-спутника дать отряд из 8 бойцов – сделайте отряд и пусть игрок им командует через правила групповых сражений. Хотите наоборот одиночек – используйте статы Последователя.
War Campaigns (Военные кампании, стр. 196)

Этот раздел – советы и идеи для построения кампаний, где центральная тема – война. Это не правила, а скорее обсуждение жанра.
Что в нём можно найти:
- Советы, что учесть ГМу, замышляющему кампанию с военной тематикой. Например, предупредить игроков, чем отличается масштаб, подготовить больше NPC, предусмотреть моральные выборы (что делать с пленниками?).
- Обсуждаются жанры военных кампаний: кампании, где герои – простые солдаты на фронте, или где они – элитные спецагенты, или офицеры, а то и генералы целой армии. Текст упоминает: «создание кампании, сфокусированной на войне, – непростое дело. Эта секция содержит множество советов, как выдержать тему». То есть речь пойдет о том, как не скатиться в однообразие боёв, как чередовать эпики с личными сценами, как показать ужасы войны, но не отнять у игроков агентивность.
- romantic war (героический эпос),
- dark war story (мрачный реализм),
- high fantasy war (с драконами и магией повсюду),
- guerrilla warfare (партизанская кампания),
- military intrigue (шпионы, политические игры и дипломатические союзы).
- Указываются различные роли игроков в войне:
- могут быть коммандос за линией фронта (пример: «в некоторых кампаниях игроки глубоко в тылу врага, а большая армия лишь далекая реальность – тогда они действуют как шпионы или диверсанты»).
- или полководцы, влияющие на исход сражений напрямую (в этом случае стоит использовать Victory Points).
Да, Victory Points: для больших битв можно применять систему очков победы, когда действия игроков суммируются, чтобы определить, выиграна ли битва. Если герои – важные фигуры на игровой доске битвы, но не единственные – используйте механики Victory Points (они были в старых AP, например War for the Crown). В книге также приводится обновленная версия правил победных очков, адаптированных для Remaster.
В общем, War Campaigns – это очень полезный раздел, особенно для ГМов, которые никогда не водили чего-то столь масштабного. Он поможет организовать повествование, дать ему структуру. А еще обращает внимание ГМа на заботы игроков: например, убедиться, что у каждого героя есть своя роль на войне (рейнджер может заняться разведкой, заклинатель – магией и ритуалами, вор – диверсиями), чтобы каждый чувствовал себя при деле.
War Gazetteer (Военный Обозреватель, стр. 204)

Последняя часть книги – War Gazetteer: обзор наиболее вероятных очагов войны на Голарионе, актуальных на текущий хронологический год (4725 AR). Это лорная секция: здесь описаны напряжённые ситуации, конфликты между государствами, назревающие войны – словом, сюжетные крючки для военных кампаний. Читая этот раздел, ГМ сразу видит: «ага, здесь я могу создать кампанию, там идет гражданская война» и т.п.
Глава охватывает несколько регионов:
- Андоран vs Челия – Война за Исгер: Главный сюжет: молодой демократический Андоран и имперская Челия близки к открытой войне из-за судьбы вассального государства Исгер. Челия много лет держит Исгер под своим влиянием, но в Андоране его считают братским государством, которое еще не освободилось от гнета челийских дьяволопоклонников. Напряжение растет: Андоран тайно поддерживает Орден Орлов (Eagle Knights) в Исгере, а Челия отвечает вводом Рыцарей Преисподней (Hellknight). Челия также построила огромную стену на границе (с помощью гномов-инженеров), преградив сухопутный путь из Андорана. Поэтому большинство столкновений происходит в водах Внутреннего моря. То есть это идеальная сцена для военной кампании с морскими сражениями и шпионскими миссиями. Игроки могут быть на стороне андоранских освободителей Исгера (Eagle Knights) или на стороне Челии (Hellknights), или вообще нейтральными наемниками, пытающимися минимизировать ущерб для мирных жителей.
- Мольтун vs Нирматас – Вечный конфликт: постоянная партизанская война между имперским Мольтуном и сепаратистами Нирматаса за контроль над лесами. Хотя формально военные действия не ведутся, бои вспыхивают регулярно. И сейчас, возможно, ввиду смерти Горума, боевой дух и религиозный пыл (Горум был богом войны, и в Мольтуне его почитали) – ситуация может обостриться. Это сеттинг для партизанской кампании: лесные рейнджеры Нирматаса против легионов Мольтуна.
- Вольные Капитаны vs Видриан – Шторм на западе: Вольные капитаны – пиратские лорды Шеклс (Shackles), тогда как Видриан – бывшая колония Саргавы, ныне свободная республика на Гарунде. Пираты, потеряв прошлые доходы (Саргава раньше платила дань пиратам за защиту, а теперь, освободившись от Челии, отказалась), начинают конфликт с Видрианом. Возможно, пока это просто стычки у Архипелага Шеклс, но война все же назревает между пиратами и молодым государством. Сеттинг этого конфликта: пиратская война, где герои – либо каперы Видриана, либо пираты Вольных Капитанов, берущие на абордаж свою судьбу.
В целом, War Gazetteer даёт свежий обзор политической обстановки и прямо говорит: «вот тут ситуация накалена до предела». ГМу, который думает о кампании, можно просто выбрать конфликт:
- Хотите морской войны и благородства – Андоран vs Челия;
- Хотите партизан и выживания – Мольтун vs Нирматас;
- Хотите пиратской романтики – Шеклс vs Видриан.
Также в разделе предложены и другие, более мелкие, конфликты – есть из чего выбрать!
Ну и наконец, Glossary & Index (стр. 216) – книга завершается удобным глоссарием.

Напоследок, хочется сказать: прочитав Battlecry!, ощущаешь, что держишь в руках не просто набор правил, а практически сводку боевых действий. Теперь мы можем легко разыграть, например, Освободительную кампанию в Исгере с той же детализацией и драмой, что и захватывающую битву группы с драконом. Battlecry! заслуживает громкого боевого клича в свою честь – она бесспорно пополнит арсенал каждого pathfinder-энтузиаста мощными идеями и инструментами. Знамя реет на ветру, барабаны гремят – самое время броситься в бой!