Что получится, если дать игрокам Pathfinder 2E возможность возглавить армию нежити или выгравировать магические руны на оружии союзников прямо во время боя? Недавно сообщество увлечённо проверило это на практике – ведь Paizo запустила «Невозможный плейтест» (Impossible Playtest) с двумя новыми классами: Некромантом и Руническим кузнецом. Игроки по всему миру бросились испытывать мрачные заклинания и таинственные руны в бою. Теперь, когда первые партии отыграны, у нас появились впечатления от игрового сообщества и понимание, что в этих классах сработало отлично, а что потребует доработки. Давайте разберёмся, чем примечательны новые классы, как их встретило комьюнити и какие изменения ждут нас впереди.

Некромант: особенности, механика, ключевые фишки

Некромант в Pathfinder 2E – это не просто волшебник в чёрном плаще, а полноценный класс со своей уникальной механикой. По задумке разработчиков, на поле боя он выступает как контролирующее звено, черпающее силу в магии смерти. Этот мрачный оккультный заклинатель заполняет поле битвы своими неживыми прислужниками и управляет энергиями витальности по своей воле. Проще говоря, Некромант подчиняет себе саму смерть – и использует её как оружие.

Главная изюминка класса – механика тралов (прислужников). Тралы представляют собой мелких неживых слуг, которых некромант может вызывать практически по щелчку пальцев. Они очень слабы физически (у каждого всего 1 хит-поинт, и они автоматически гибнут от любого удара) и не обладают собственной инициативой – призванный трал не будет самостоятельно передвигаться или сражаться. Однако их присутствие на поле боя – уже ценный ресурс. Во-первых, тралы занимают клетки и могут фланкировать врагов, словно пешки, окружающие короля. Во-вторых, Некромант использует своих марионеток для усиления заклинаний и особых умений: практически всё мощное, что он делает, требует либо пожертвовать прислужником, либо иметь их рядом. Такая тактика напоминает партию в шахматы, где вы сознательно жертвуете мелкими фигурами ради победы – мрачно, но эффективно.

Простой пример: представьте некроманта, который подозревает ловушку в коридоре. Вместо того чтобы рисковать товарищем, он призывает вперёд скелета-слугу, тот активирует ее эффект и погибает, – зато отряд избежал урона. А в пылу боя некромант может направить своего зомби-подданного в тыл врага, отвлекая его, и в нужный момент приказать прислужнику взорваться тёмной энергией, ранив противника. Не каждый день встретишь героя, способного так хладнокровно разбрасываться миньонами, верно?

Интересно, что пополнение «армии» происходит постоянно по ходу боя. Например, как только противник падает замертво, Некромант способен тут же поднять из его тела нового трала: в том же месте вы создаете свежего скелета, готового служить верой правдой – до первого по нему удара. Таким образом, нежить на поле боя не заканчивается, пока жив сам некромант. Ещё пара занимательных деталей: тралы не считаются призванными существами, то есть на них не распространяются привычные ограничения призыва (у них нет трейта Minion, а их существование не нужно поддерживать (заклинание не имеет трейта Sustain)). Например, один из базовых приёмов класса – Create Thrall – не только создаёт прислужника, но и позволяет сразу же ударить им врага. Некромант буквально швыряет свою марионетку на цель. Такой геймплей дарит особое ощущение властности: вы командуете и распоряжаетесь юнитами, как полевой некромант-полководец. Хотели бы вы иметь на поводке пару скелетов-слуг, готовых ринуться в бой по вашему приказу? Для многих поклонников тёмного фэнтези это звучит заманчиво.

Конечно, одним размахиванием скелетов дело не ограничивается. Некромант – полноценный заклинатель оккультной (occult) традиции с Интеллектом в качестве ключевой характеристики. Важно также отметить, что он пользуется подготовленными заклинаниями, а не спонтанными. Кроме того, у класса есть свой пул заклинаний и фокусов, называемых погребальными (grave). Некоторые из них – так называемые погребальные кантрипы – не требуют затраты очков Фокуса, их можно использовать хоть бесконечно. Некромант начинает игру с 1 очком Фокуса и первым уникальным погребальным заклинанием, связанным с его специализацией. Это заклинание отражает индивидуальный подход к смерти, выбранный персонажем.

Специализации некроманта заслуживают отдельного внимания. На первом уровне герой выбирает своё «мрачное увлечение» (Grim Fascination) – область некромантии, в которой он особенно преуспел. Сейчас таких направлений три: кости, плоть или духи. Выбор определяет стартовый набор дополнительных способностей: некромант сразу получает особый классовый талант (дающий то самое первое погребальное заклинание), один бонусный общий фит и даже пассивное усиление для своих тралов. К примеру, «укротитель костей» укрепляет своего неживого слугу костяной бронёй – каждое такое создание получает сопротивляемость определённому урону (например, к рубящим атакам или огню). «Плотский маг» экспериментирует с плотью, утолщая собственную кожу – его максимальное количество хит-пойнтов растёт с уровнем, плюс, каждый раз, уничтожая своего прислужника, он восполняет часть здоровья. А «повелитель духов» лучше других ладит с призраками – он и сам становится чуть призрачным: игнорирует часть препятствий при движении и может проходить сквозь чужие клетки, как сквозь тень. Эти специализации не ограничивают жёстко весь ваш арсенал (некромант по-прежнему может выучивать любые оккультные заклятия), но задают интересный вектор развития. Многие игроки, кстати, сравнили эту механику с некромантом из игры Diablo: там тоже были варианты через «костяные» способности, зомби-«мясников» или призраков, и в Pathfinder 2E подобные образы можно воплотить не менее ярко.

Помимо управления нежитью, Некромант умеет играть и более утилитарную роль. Он не только убивает – он может и лечить, хоть и в своём, тёмном стиле. Способности класса позволяют истощать жизненную силу врагов и направлять её союзникам, залечивая их раны. Представьте: ваш соратник ранен, а противник напротив ещё бодр – некромант обрушивает на врага проклятье, высасывая из него жизнь, и эта энергия тут же переливается товарищу, затягивая его раны. Такой мрачный обряд в критический момент способен спасти всю партию. Можно сказать, что некромант – целитель наоборот, отнимающий у одних, чтобы дать другим.

Нельзя не упомянуть и живучесть нового класса. Несмотря на образ бледного книжника, Некромант оказался довольно стоек в бою. У него 8 базовых хит-поинтов за уровень (тогда как у стандартных заклинателей обычно всего 6), а к высоким уровням появляются способности вроде Неестественной стойкости, которые увеличивают выживаемость. Действительно, тёмного мага, познавшего секреты смерти, должно быть крайне непросто прикончить. Он чаще стоит в первых линиях, чем типичный маг-стеклянная пушка, и может выдержать удар-другой, продолжая направлять свою мертвую свиту.

В совокупности Некромант получился атмосферным и самобытным. Он дарит именно то чувство, которого ждёшь: ощущение властелина нежити. Ваши союзники видят мудрого (и, возможно, пугающего) советника, который разговаривает с призраками и знает тайны, недоступные простым смертным. А враги дрожат, слыша за спиной скрежет костей и стоны зомби, послушных вашему слову. Кто бы мог подумать, что смерть – такая увлекательная напарница?

Рунический кузнец: принципы, боевые и поддерживающие опции

Если Некромант погружён в тайны жизни и смерти, то Рунический кузнец черпает силу в самом языке магии. Это класс-мастеровой, который буквально «куёт» заклинательные эффекты в виде рун и глифов. По словам разработчиков, Рунический кузнец – не заклинатель в привычном смысле: он не разучивает и не произносит магические формулы. Вместо этого герой получает коллекцию особых магических рун и наносит их на различные объекты и даже существ – на своё оружие и доспехи, на экипировку союзников и даже прямо на тела врагов!

Каждая руна, созданная кузнецом, хранит в себе заготовленный магический эффект – будь то щит для защиты, знак силы для усиления атаки или печать пламени, готовая опалить неприятеля. Однако, в отличие от заклинания, сама по себе начерченная руна не действует мгновенно. Рунический кузнец должен в решающий момент активировать свой труд, подобно тому как поджигают фитиль бомбы. Для этого у класса есть особое действие – Инвокация (Invocation), своего рода магическое «ключевое слово». Произнося истинное имя одной или нескольких своих рун, герой вызывает их силу: выбранные руны вспыхивают и разряжаются, воплощая заложенный эффект, после чего глифы гаснут до следующего нанесения. Причём можно активировать сразу несколько рун одновременно, выкрикнув подряд несколько имен – тогда эффект получается комбинированным и весьма зрелищным. Представьте, вы начертили знак мощи на щите паладина и печать замедления на земле у ног наступающего орка – а затем одним возгласом активировали оба. Щит вспыхнул рунической защитой, отразив удар, а под врагом тут же вспыхнули сдерживающие символы, сковав его движение. Звучит эффектно, не правда ли?

Механика рун дарит Руническому кузнецу большую гибкость. Разработчики предусмотрели два основных способа применения символов – основательно выгравированные (etched runes) руны и начерченные на лету (traced runes). Первые наносятся тщательно, с помощью инструментов, обычно заранее. Скажем, утром перед приключением вы можете выгравировать пару рун на щите товарища или на своём мече. Таких постоянных рун кузнец может поддерживать ограниченное количество одновременно – на первых уровнях не более двух активных глифов сразу. Зато они держатся сколько угодно долго (до активации) и не требуют от вас внимания в бою. Второй тип – руны-«трассы», то есть быстрые отметки, буквально набросанные светящимся пером в пылу схватки. Их можно чертить хоть каждую секунду, не требуя подготовки, но держатся они недолго и после применения, как правило, исчезают. Зато именно такие руны позволяют кузнецу реагировать на изменение ситуации в бою: где нужно – подстраховать союзника внезапным знаком, а где выйдет – тут же ослабить нового врага магической меткой. Игровой процесс за Рунического кузнеца постоянно балансирует между тщательным планированием и импровизацией. Вам нужно решить: какие эффекты заготовить заранее, а какие – рисовать на ходу? Этот выбор делает класс чрезвычайно интересным для любителей тактики.

Несмотря на всю эту магию, Рунический кузнец вовсе не хрупкий книжник. В отличие от волшебника, он подготовлен к бою физически. Класс тренирован в обращении не только с простым, но и с воинским оружием, носит средние доспехи, а на первом же уровне автоматически получает навык «Блокирование щитом» (Shield Block). Это значит, что ваш кузнец может без труда сражаться плечом к плечу с воином: поднять щит и выдержать удар, прикрыть товарища, оттеснить противника. По сути, он сочетает в себе черты учёного, мастера-ремесленника и воина. Описание класса прямо указывает, что Рунический кузнец – «в равной степени художник, учёный, и при этом воин», посвятивший себя мистическим символам. Такой персонаж может начинать утро не с медитации над книгой заклинаний, а, например, с работы в кузнице – выковывая клинок, он одновременно изучает древние руны, которые добавят ему силы. Образ очень необычный и привлекательный: своего рода магический кузнец, гравирующий знаки самой судьбы на оружии и доспехах.

Как же проявляет себя этот класс на практике? В бою Рунический кузнец превращает поле сражения в свой холст. Он наносит баффающие руны на союзников, усиливая и защищая их, параллельно выискивая возможность начертить губительный знак на враге. Когда момент настал – звучит команда-инвокация, и руны оживают: друзья получают мощные бонусы, а противники – неприятные сюрпризы. Например, кузнец может заранее выгравировать руну скорости на сапогах разбойника и руну пламени на клинке воина, а перед боем с боссом быстро очертить на земле знак связывания. В решающий миг, разом активировав эти символы, он добьётся потрясающего эффекта: разбойник молниеносно рванёт в бой, меч в руках воина вспыхнет огнём, а сам босс внезапно окажется скован цепями рун прямо под ногами. Команда в восторге, враг – в замешательстве, а Рунический кузнец пожинает заслуженную славу хитроумного стратега. Любите ли вы подобные комбинации и сюрпризы для противника? Этот класс буквально создан для таких моментов.

Стоит отметить, что руны кузнеца – не одноразовый набор. Класс развивается, получая новые символы и улучшая старые. Каждые чётные уровни герой изучает очередной классовый фит, расширяя свою коллекцию. А ключевые рубежи приносят повышение мастерства: на 7-м уровне руны становятся экспертными, на 15-м – мастерскими, а к 19-му вы достигнете легендарного мастерства в их нанесении. Проще говоря, чем дальше, тем более сложные и мощные эффекты вы сможете вкладывать в свои глифы. Если в начале это скромный бонус к урону или небольшой щит, то на вершине мастерства – уже настоящий арсенал чудес: от отражения заклинаний до призыва древних духов рун. При этом классовые возможности кузнеца не ограничены одним боем – многие руны полезны и вне сражения. Например, можно начертить знак на дверном замке, чтобы позже его магически открыть, или выгравировать тайное послание, видимое только посвящённым. Всё это делает Рунического кузнеца прекрасным командным игроком: он и сражается, и поддерживает, и решает нестандартные задачи. Не класс, а мечта для тех, кто любит играть роль инженера-чародея.

Какие впечатления оставило тестирование: обсуждение комьюнити, реакции игроков

Открытый плейтест новых классов привлёк огромное внимание фанатов Pathfinder 2E. Ещё бы: настоящий Некромант – мечта многих игроков, да и свежая концепция Рунического кузнеца тоже заинтриговала аудиторию. По данным Paizo, интерес к Некроманту был рекордным: в какой-то момент число созданных персонажей-некромантов даже превзошло классического «человека-воина» в онлайн-инструментах для создания героев! Сообщество Pathfinder активно бросилось обсуждать новые возможности, и вскоре после старта теста форумы и чаты наполнились отзывами.

Начнём с позитивных впечатлений. Многие отмечали, что базовые идеи обоих классов бьют «в десятку». Некромант действительно даёт именно то самое чувство повелителя нежити, которого все ждали. Мрачная эстетика, уникальные заклинания, тактический контроль поля боя посредством орды скелетов – всё это игроки приняли на ура. Например, один из тестеров вдохновлённо писал, что фокусные заклинания, таланты и способности Некроманта создают потрясающее, жуткое ощущение «нефильтрованной смерти» и магического хаоса«это реально круто!». Другая распространённая мысль: тралы оказались свежим и весёлым решением для класса. Они отлично передают концепцию некроманта с армией нежити – но делают это в новом игровом формате. Вместо традиционного призыва одного зомби-миньона, нам предложили совершенно иную механику массового контроля мёртвых, и многим она пришлась по душе.

Рунический кузнец тоже собрал свою порцию похвал. Его задумка показалась игрокам необычной и увлекательной: возможность поддерживать партию, постепенно «заряжая» несколько эффектов и затем взрывая их комбинацией в нужный момент – это нечто новое для PF2E. Классическая проблема многих саппортов (когда ты чувствуешь себя менее влияющим на бой) здесь решена: руны позволяют накопить впечатляющий импакт и красиво его реализовать. Комьюнити понравился и образ: эрудит-ремесленник, который рисует боевые глифы, – такого героя раньше не было, и многим захотелось попробовать его в деле. В первые недели тестирования немало групп пустились экспериментировать: кто-то сделал гномку-кузнеца, которая покрывала рунной татуировкой всех членов отряда, а кто-то – бравого дворфа, высекшего защитные слова прямо на своём молоте. Можно сказать, новый класс вдохновил игроков на творчество, и это уже отличный знак.

Конечно, не обошлось и без критики – куда же без неё, ведь на то и тестирование. Главные дискуссии разгорелись вокруг слабых мест механик. Для Некроманта таким уязвимым местом оказалась статичность прислужников. Дело в том, что после призыва тралы не могут двигаться: скелет появляется в указанной клетке и остаётся там стоять, пока не погибнет. Если бой динамичный и противники постоянно перемещаются, ваши марионетки начинают отставать – возникает ощущение, что «мертвое не поспевает за живым». Игроки даже шутили, что в текущем виде тралы – это скорее «взрывающиеся статуи», чем настоящие миньоны. Разработчики оперативно отреагировали на эту проблему: они сообщили, что наибольшее количество отзывов было связано с просьбами добавить простой способ перемещать тралов по полю. Очевидно, Paizo планирует решить вопрос мобильности нежити, чтобы некроманту не приходилось бросать своих скелетов позади и призывать новых при каждом шаге вперёд. Ведь хочется, чтобы неживая свита действительно следовала за повелителем, верно?

Второй момент: сам Некромант иногда тоже превращается в «статую» – здесь проблема в экономике действий. Чтобы быть эффективным, некроманту почти каждый раунд нужно тратить действия на создание или использование прислужников (иначе его самые сильные способности не работают). Он – цельный заклинатель, ему и так хочется колдовать по заклинанию за раунд, а тут ещё тралы требуют внимания. В итоге, как отмечали тестеры, некромант часто привязан к месту и к определенному порядку действий: создать трала, пожертвовать тралом, произнести заклятие и т.д., – на банальный шаг в сторону порой не остаётся «места». В узких подземельях, где карта небольшая, это не так заметно. А вот на открытых пространствах класс ощутимо теряет эффективность: враги могут обходить стороной зоны, где стоят прислужники, а самому некроманту приходится постоянно догонять союзников, чтобы быть в радиусе нужных умений. Кто бы мог подумать, что просторные локации станут криптонитом для владыки смерти!

Живучесть тралов – ещё один повод для обсуждений. Скелетики умирают от малейшего чиха (пусть так и было задумано), но побочным эффектом стало то, что любые пассивные ауры с уроном или массовые атаки врагов мгновенно «выкашивают» всю нежить поблизости. Для Некроманта, ориентированного на присутствие тралов, такие противники стали настоящей головной болью. Также, некоторые способности класса (особенно рассчитанные на ближний бой) в игре оказались слабее, чем ожидалось. Например, талант Draining Strike (удар с вытягиванием жизни) показался участникам теста недостаточно скалируемым, а Bind Heroic Spirit – приходящим слишком поздно по уровню, чтобы сыграть свою роль. Идея сделать из некроманта частично бойца с мечом выглядела круто на бумаге, но в реальности за неё трудно зацепиться: на высоких уровнях урон от таких атак отставал, а на низких – тратить действия на удары вместо заклинаний оказалось невыгодно. Впрочем, это частная претензия – наверняка в финальных правках эти нюансы будут учтены.

Теперь о Руническом кузнеце. К нему главных нареканий было два: сложность порога вхождения и баланс в бою. Механика рун, при всей своей прелести, оказалась для некоторых игроков немного запутанной. Tracing vs Etching – не сразу очевидные термины, и требовалось время разобраться, когда лучше гравировать руны заранее, а когда – чертить экспромтом. В отзывах писали, что система замечательная, просто есть «пара кочек на дороге, которые надо утрамбовать». Например, не всем было понятно, чем быстрые руны принципиально хуже или лучше постоянных. Выгравированные держатся долго, но их мало; быстрых можно много, но они исчезают. Вероятно, это вопрос опыта, но разработчикам уже подсказали, что стоит чётче пояснить преимущества и ограничения обоих способов – чтобы игроки не теряли время на сомнения в бою. В итоговом отчёте Paizo отдельно упомянули тему нанесения рун как требующую доработки. Так что можно ожидать, что финальная версия класса будет более интуитивна в освоении.

Второй момент – боевая эффективность. Здесь мнения разделились: кто-то счёл Рунического кузнеца чересчур сильным за счёт потенциально огромного урона комбинациями, а кто-то, наоборот, указывал на слабости «шасси» класса (невысокое здоровье, зависимость от подготовительных действий). Действительно, у кузнеца 8 хп за уровень и основная характеристика Интеллект – по выживаемости и роли он ближе к тому же Тауматургу, чем к закованному в броню Воину. Он может держать удар, но не бесконечно. Зато в плане урона в момент взрыва рун – в умелых руках получалось не хуже, чем у чистых дамагеров. Например, если позволить кузнецу подготовиться, он может навесить на врага и окружающую область связку из 3–4 рун, а затем запустить все разом, выдав крайне мощный «салют» урона и эффектов. Понятно, что ради такого момента приходится потратить несколько раундов на подготовку. Некоторые игроки посчитали эту модель рискованной: слишком большая ставка на один разрушительный раунд в ущерб стабильности. В комьюнити звучали предложения: чуть уменьшить пиковый урон Кузнеца, но повысить его надёжность и удобство – например, добавить пассивные бонусы, которые работают постоянно, или увеличить запас здоровья. Фраза «поменять немного взрывного урона на улучшенную базу класса и утилити» как раз стала кратким резюме таких пожеланий.

Впрочем, стоит отметить: отрицательных отзывов по новинкам практически не было. Даже критика подавалась в конструктивном ключе – мол, класс очень крутой, «но давайте сделаем его ещё лучше». Игроки понимают, что перед ними ранние экспериментальные версии (об этом Paizo честно предупредили), и потому с энтузиазмом обсуждали, как улучшить баланс. А разработчики, судя по всему, внимательно слушают. В целом, сообщество осталось довольно фактом появления Некроманта и Рунического кузнеца. Многие получили именно то, о чём давно мечтали: классы, расширяющие границы жанра и привносящие новые игровые механики. Ну а выявленные недостатки – дело поправимое, главное, что идея «зашла».

Какие изменения могут быть после теста: возможные правки и ожидания

В конце января 2025 плейтест официально завершился, и разработчики сразу поблагодарили фанатов за участие. Они подчеркнули, что это были очень ранние версии классов, нарочно созданные с расчетом «исследовать грани дозволенного» – и всё может измениться по результатам теста. Свои выводы команда Paizo изложила в специальном посте-дебрифе. Уже известно, какие направления доработки стоят на повестке:

1. Движение тралов (Некромант). Как и ожидалось, проблему статичных прислужников будут решать в первую очередь. «Наибольшее количество отзывов касалось запроса на простой способ передвигать тралов», – отметили авторы. Скорее всего, Некроманту добавят либо новое базовое действие, позволяющее переместить своего прислужника на несколько метров, либо упростят призыв нового трала рядом с собой. Возможно, и то и другое: скажем, талант, позволяющий одному из уже стоящих скелетов потратить действие на передвижение, или вообще – правило, что тралы автоматически двигаются следом за некромантом вне своего хода. Вариантов много, но ясно одно – в финальной версии нежить Некроманта станет подвижнее и «умнее», перестанет быть просто ловушками на одном месте.

2. Улучшение использования прислужников (Некромант). Многие игроки хотели бы использовать тралов не только в качестве одноразовых бомб. В отзывах предлагали дать больше опций по использованию нежити без её уничтожения. Например, сделать фиты, усиливающие присутствующего на поле трала (чтобы был смысл поддерживать его жизнь подольше), или добавить действия, позволяющие трату части ресурса прислужника, а не всего сразу. Разработчики наверняка рассмотрят такие идеи. Некроманту важно иметь выбор: либо сразу жертвовать скелетом ради мощного эффекта, либо сохранить его как пешку на доске, которая ещё послужит (заблокирует проход, даст бонус к заклинанию и т.д.). Улучшение этой части сделает класс более разноплановым – можно будет играть не только агрессивного «взрывателя», но и тактика, выстраивающего позиционную оборону из своих слуг.

3. Балансировка способностей (Некромант). Получив сотни отчетов, дизайнеры наверняка заметили, какие таланты оказались недооценены. В финале можно ожидать усиления «гиш»-опций некроманта – тех самых ближних ударов и боевых баффов. Вероятно, Draining Strike получит лучший рост урона с уровнем, а Bind Spirit может стать доступен пораньше или давать более ощутимый эффект. Также могут пересмотреть дальность и скорость ключевых действий класса: если Create Thrall мешал подвижности, его могут сделать «дальнобойнее». В общем, у Некроманта есть простор для правок, и фанаты надеются, что Paizo «зарядит» темного мага позитивными изменениями.

4. Упрощение системы рун (Рунический кузнец). Как упоминалось, механика Tracing & Etching будет переработана для большей ясности, и мы сможем увидеть более четкое описание преимуществ каждого метода. Возможно, Tracing руны станут рисоваться чуть быстрее (например, за бесплатное действие или реакцию в определенных случаях), либо же постоянные руны станут как-то отмечаться (возможно, давать пассивный небольшой бонус?), чтобы игроку было легче помнить о них. Не исключено, что увеличат и базовое число рун, доступных одновременно, – если в тесте порой не хватало одной-двух «заготовок», то финальная версия может позволить держать побольше глифов. В любом случае, целью этих изменений будет сделать игру за Рунического кузнеца более плавной. Хочется, чтобы игрок меньше задумывался о технических ограничениях и больше наслаждался самим процессом создания и активации рун.

5. Корректировка баланса (Рунический кузнец). Если в тесте обнаружилось, что какой-то аспект слишком силён или, наоборот, слаб, разработчики обязательно это отрегулируют. Например, если комьюнити массово считает, что у класса слишком мощный «единомоментный» урон, а постоянной пользы мало – стоит ждать изменений. Возможно, немного снизят урон от некоторых самых разрушительных комбинаций, но взамен усилят защитные и поддерживающие возможности героя. Либо улучшат его выживаемость: скажем, добавят больше здоровья (хотя 8 хп – стандарт для подобных классов) или дадут талант на временное повышение AC при активации рун. В отчёте Paizo не было прямого признания «мы понерфим урон», однако разработчики заметили, что образ Рунического кузнеца оказался очень популярным, и они хотят сделать его максимально комфортным для игроков. Так что баланс точно будет приведен ближе к золотой середине.

6. Общие улучшения и мелкие правки. Помимо крупных вещей, неизбежно произойдёт масса мелких изменений: где-то отшлифуют формулировки способностей, уберут двусмысленности (например, как тралы взаимодействуют с манёвром «Протиснуться» (Tumble through) – этот нюанс тоже всплывал в обсуждениях). Какие-то способности могут поменять уровень, требования или эффект – всё ради того, чтобы классы ощущались гладко и гармонично. Очень вероятно появление дополнительных опций на высоких уровнях: ведь к моменту выхода книги уже будет накоплена куча идей, которые не успели реализовать в тестовом документе.

Напомним, что финальная версия классов выйдет в составе новой книги по Pathfinder 2E. Она пока не анонсирована официально и запланирована к релизу в 2026 году. У команды разработчиков впереди ещё достаточно времени, чтобы учесть отзывы сообщества и довести Некроманта с Руническим кузнецом до идеала. Скорее всего, мы услышим о них ещё не раз – возможно, в виде блогов с предварительными итогами (Paizo упоминала, что поделится своими наблюдениями в постах после окончания теста). Так что всем заинтересованным стоит следить за новостями. А пока можно продолжать обсуждать и фантазировать, какими же эти классы станут к выпуску. Ведь одно можно сказать уверенно: они точно появятся в финальной книге более доработанными и сбалансированными, чем были на старте теста.

Заключение

Некромант и Рунический кузнец проделали долгий путь от смелых концептов до живого отклика фанатов. Игровое тестирование показало, что оба класса обладают огромным потенциалом и уже успели завоевать любовь аудитории за свою оригинальность. Некромант дарит любителям тёмного фэнтези возможность почувствовать себя властелином смерти, а Рунический кузнец – шанс сыграть мастера магических ремёсел, вплетающего заклинания в самое оружие и доспехи. Эти образы явно пришлись по душе многим игрокам.

Да, сейчас у классов есть шероховатости, но именно для этого и нужны плейтесты: сообщество высказалось – разработчики прислушались. Уже известны первые шаги, которые сделают некроманта более маневренным, а Кузнеца – более понятным. Впереди – месяцы работы над финальными правками. Можно не сомневаться, что к моменту релиза нас ждут отшлифованные до блеска версии этих героев.

Pathfinder 2E не стоит на месте, и новые классы – лучшая тому иллюстрация. Самое время вдохновиться, прикинуть новые тактики и приготовиться: очень скоро мир Голариона пополнится Некромантами и Руническими кузнецами, а значит, впереди нас ждут ещё более разнообразные и увлекательные приключения!