Boneyard (Костяной Двор) - нейтральный план под правлением богини судьбы и смерти Фаразмы. На его террасах раскинулся бескрайний некрополь ожидания, а на вершине - Дворец Судьбы, где проходят суды над душами и выносятся решения о посмертной судьбе.

План представляет собой аналог Чистилища во вселенной Pathfinder. Сюда по Реке Душ прибывают души умерших, здесь их оценивают, спорят за них эмиссары богов и планарных сил, а затем отправляют к соответствующим посмертным уделам. Для мастера и игроков Костяной Двор - не только ключевой элемент космологии PF2e, но и достойная сцена для драм о долге, выборе и последствиях.

Роль Костяного Двора в космологии PF2e

https://pathfinderwiki.com/wiki/File:Labeled_planar_map.png

Костяной Двор - это некая воронка, «узел посмертия», куда души смертных попадают по Реке Душ - метафорической «водной артерии», проходящей через все планы мироздания. Дальнейший их путь определяется Судом Фаразмы. Богиня (через своих служителей и систему судов) определяет отправить ли душу к другому божеству (это чаще всего касается клириков), в один из внешних планов по мировоззрению, оставить ли для службы в Костяном Дворе или, в исключительных случаях, дать шанс на новую судьбу среди живых (например, через реинкарнацию или возвращение к жизни). Здесь учитываются вера, поступки, намерения и договора, заключённых при жизни (например, о продаже души).

Стоит отдельно отметить, что в геометрии внешних планов Костяной Двор расположен у Спирали Фаразмы - космической оси, вокруг которой «вертится» загробный мир. Считается, что он равноудалён от «добрых» и «злых» планов, от закона и хаоса, что делает его истинно нейтральным и отражает непредвзятость суда.

Что из себя представляет Костяной Двор

Большая часть Костяного Двора напоминает безграничный некрополис: бесконечные погосты, колумбарии, мраморные лестницы, уходящие к самой Спирали, покосившиеся памятники древних культур и новые, ещё влажные таблички тех, кто только что прибыл. В архитектуру и ландшафт часто вплетены мотивы культур умерших: кварталы стилизованы под их представления о смерти, чтобы души не теряли себя, пока ждут суда.

🏛 Регионы и локации

Не все из этих мест являются «официальными» географическими единицами, но они хорошо передают нужную атмосферу Костяного Двора и с ними легко работать на игре:

Шпиль (The Spire). Основу самого плана составляет колоссальная башня в центре Погоста, взмывающая «за пределы видимого» и служащая осью/маяком для душ.

Пристани Реки Душ. Место первых встреч, где психопомпы приветствуют новые души, проверяют «паспорта памяти» и сопровождают к судейским залам.

Сады Памяти. Спокойные рощи, где души могут восстановить моменты своей жизни перед слушанием; иногда так открываются неожиданные детали, забытые самим умершим.

Улицы Посмертного Квартала. «Городские районы», стилизованные под конкретные культуры, чтобы души не чувствовали полную чуждость этого мира, пока ждут своего Суда.

Архивы и Скриптории. Бесконечные хранилища, где фиксируют нити судеб и итоги приговоров; здесь «юристы» Костяного Двора ведут дела, а сомнительные эпизоды из жизни души воспроизводят как видения.

Склоны Спирали. Священные террасы, куда поднимаются эмиссары богов; обычные души сюда не водят без крайней необходимости. Чем ближе к вершине, тем сильнее ощущения тишины и тяжести; говорят, что на верхних уровнях ощущается присутствие самой Фаразмы, а слова превращаются в смысл без звуков.

Дворец Судьбы и залы суда. От строгих амфитеатров до камерных залов, украшенных спиралевидными узорами. Разные по масштабу, но схожие по духу - ясность, порядок и строгий фокус на истине. Здесь идут слушания - споры о том, что значили поступки души на самом деле.

💀Обитатели и действующие силы

Психопомпы. Нейтральные существа Костяного Двора, проводники и стражи душ. Их образы варьируются: от маленьких птичек носои с черепками вместо голов до мрачных крылатых вант и воительниц морринг. Они ведут учёт душ, расследуют их кражи, сопровождают к воротам посмертных уделов, принимают участие в судах как служители и следователи.

Души-Просители. Умершие, ожидающие суда или перехода. Некоторые сохраняют ясность ума и могут выступать свидетелями, другие пребывают в полуосознанной меланхолии. Долгое ожидание бывает опасным: память стирается, события жизни расплываются - не из-за воздействия плана, а из-за усталости и неприспособленности сознания.

Эмиссары богов и планарных фракций. ангелы приходят за праведниками, дьявольские адвокаты оспаривают «долги» по контрактам, эмиссары хаотических планов спорят о свободе воли, формалисты из Аксиcа предъявляют протокольные претензии к душам, скреплённым законами. Все они действуют в рамках порядка Костяного Двора и под надзором психопомпов.

Охотники за душами. Астрадемоны и их сородичи пытаются перехватить души ещё на подступах, ночные ведьмы торгуют снами и украденными духовными «сосудами», культы нежити ищут бреши, чтобы увести души в цепи не-жизни. На самом Костяном Дворе они подвергаются преследованию, но у Реки Душ идет постоянная война на изворотливость и хитрость.

Редкие гости. Можно встретить также эоны как воплощения космического баланса, странники-планоходцы, герои, пришедшие за товарищем, и, конечно, посланники самой Фаразмы, когда случается веский прецедент.

🌑 Гротус и конец времен

Гротус - бог Конца Времён, вечная луна‑череп над Костяным Двором. Его лицо висит в небесах над Спиралью Фаразмы, словно треснувший диск, который медленно и неизбежно снижается. По верованиям психопомпов, когда душа последнего смертного будет взвешена и переправлена, Гротус опустится с неба и завершит всё сущее.

В рамках Костного Двора Гротус - не властитель и не судья, а предельная граница цикла. Фаразма вершит истину здесь и сейчас; он - «последняя строка» сценария мироздания. Их отношения - молчаливое равновесие: она не отвлекается на предсказания конца, он не вмешивается в текущие приговоры. Для психопомпов его присутствие - напоминание о долге: пока Спираль существует, работа продолжается.

Зримое влияние Гротуса ощущается как редкие «явления усталости мира»: приглушённый свет, тихий пепельный «снег», сны о пустых городах. Души, прошедшие через апокалиптические катастрофы, иногда дольше других смотрят на луну‑череп; некоторые шепчут, что слышат в её трещинах отзвук последней тишины. Попытки добраться до Гротуса кончаются ничем: экспедиции исчезают или возвращаются затихшими и без ответов.

Однако же культы Гротуса в большинстве своем маргинальны и опасны для порядка Костяного Двора: их эмиссары пытаются доказать «бесполезность высшего суда», склоняют сомневающиеся души к отчаянию. Психопомпы пресекают такое влияние, оберегая право каждой души на честный процесс и завершение пути по принятым у них правилам.

Как работает суд души

Фаразма известна своей беспристрастностью. Её суд учитывает, в первую очередь, веру и обеты: к какому божеству стремился умерший, какие клятвы давал и как им следовал. Важны также поступки и мотивы - не только деяния, но и намерения за ними; лицемерие и самообман развеиваются в зале суда. Свободная воля или, наоборот, принуждение тут играют весомую роль - обычно порицаемые деяния, свершенные под гнетом проклятия или ментального давления смягчают или меняют трактовку поступков.

Отдельной строкой идут заключенные при жизни договоры: магические клятвы, контракты (как это часто водится - например, с дьяволами), клейма - всё это признаётся, если заключено в рамках общекосмических правил.

Существуют и особые случаи - если душа была против воли похищена или прикована (например, к нежити), психопомпы могут искать пути освобождения такой души или доказательства для пересмотра дела.

Результатом суда обычно становится отправка души в домен божества или план, подходящий по мировоззрению. Там душа становится Просителем и со временем может переродиться в местного обитателя. Некоторые души остаются нести службу в Костяном Дворе - если они имеют особую тягу к справедливости и их сочтут достойными.

В случае, если живые проводят соответствующий ритуал и если душа согласна, то Фаразма может дать разрешение на возвращение смертного к жизни. А в редчайших исключениях может сама реинкарнировать существо - по космическим причинам или в результате особых клятв.

Отношение к нежити и воскрешению

Для Фаразмы и её служителей создание нежити - это буквально анафема и один из величайших проступков. Душа, прикованная к мёртвому сосуду, не может двигаться по Реке Душ, а значит, нарушается сама ткань мироздания. Последователи богов нежити и разврата смерти (как Урагатоа) часто нарушают этот порядок, и Костяной Двор однозначно реагирует на такие культы как на угрозу экосистеме загробного мира.

Однако стоит отметить, что «серые» практики (например, общение с духами без порабощения души) обычно не вызывают у них ярости, если не нарушают цикла.

Что касается воскрешений - они вполне допустимы. С точки зрения Фаразмы, жизнь - тоже часть цикла, и исправленная ошибка смерти не всегда грех. Но многократные возвращения, сделки, нарушающие равновесие, и попытки обмануть суд - путь к конфликту с психопомпами. Важно уточнить, что душа должна быть свободна и согласна, чтобы её вернули к жизни.

Также иногда встречаются и другие факторы, мешающие воскрешению. Так, похищенная или заключённая в артефакт душа, поглощение демонами или ведьмами, превращение в нежить - всё это делает ритуалы Resurrect/Reincarnate затруднительными или невозможными, пока преграда не устранена.

Путешествие на Костяной Двор для живых

Попасть живому в мир мертвых возможно, хотя и непросто. Например, через Планарные врата: магия высшего круга, связанная с судьбой и смертью, открывающая безопасные коридоры под присмотром психопомпов. Можно и самим попробовать переместиться на Костяной Двор (с помощью заклинания Планарный телепорт), однако стоит помнить, что для этого нужен особый ключ, без которого заклинание просто не сработает. Также покровительство Фаразмы позволит оказаться в этом месте: жрецы и паладины богини иногда получают допуск в рамках своих священных миссий - например, для розыска похищенных душ.

Однако стоит помнить про связанные с такими путешествиями риски и опасности. На Костяном Дворе существуют очень строгие правила поведения: в суды нельзя вмешиваться физически, а врать бесполезно - ложь становится тенью, которая видна всем. Также смертные, пока «неучтенные» души - это лакомый кусочек для планарных хищников: за пределами охраняемых зон возможны атаки охотников за душами.

И немаловажна «инородность» самого плана мертвых для живых. Пусть время течёт обычно, но эмоции и память на территории Костяного Двора «звукопроводны» - даже незначительные выборы оставляют яркие отпечатки на душе и судьбе. Неосторожные клятвы здесь слышит не только адресат. Слышит, и запоминает.

Костяной Двор как часть приключения

👉 Почему Костяной Двор - интересное место для приключения

Этот план объединяет личное и космическое: важны и маленькие поступки, и великие силы. Он чётко структурирован, но гибок для сюжета: суд, расследование, дипломатия, погони, духовные откровения. Кроме того, Костяной Двор даёт редкий шанс безопасно говорить о тяжёлых темах - о вине, прощении и ответственности - в жанровых рамках фэнтези.

🕸 Темы, тон и художественные приёмы

Тон повествования Ксотяного Двора - не ужас, но величественная тишина. Даже когда происходит что-то страшное, атмосфера - скорее о смысле и ясности, а не страхе. Визуальные образы во многом готичны - белые перья на чёрном фоне, колышущиеся светлячки-души, мраморные лестницы, шаги по которым будто беззвучны и не отдают эхом. Звуки здесь, в целом, приглушенные - даже голоса звучат чуть тише, хотя при этом сами слова - чётче. Кроме того, повсюду встречаются символы закона и беспристрастия (но не безразличия): весы, спирали, нити; при этом порядок здесь служит истине, а не формализму.

⚖ Конфликты и моральные дилеммы

Костяной Двор предоставляет широкий простор для этических кризисов. Например, может ли невнимательно подписанный кровью договор лишать надежды на нормальное посмертие? Суд рассмотрит обстоятельства - и поставит игроков перед вопросом об ответственности. А если речь про нежить «во благо» - может ли «добрая» ведьма оправдать создание нежити? Создать десяток живых мертвецов, чтобы, например, защитить деревню от некроманта, который превратит в нежить сотни? Для Фаразмы - кажется, что нет, а вот для игроков - это повод спорить, а затем столкнуться с последствиями. А что, если, к примеру, ваш союзник пал в бою, но его душа попалась в лапы демонических Охотников за душами и они требуют отловить для них десяток других душ - взамен на ту, что нужна вам? Что окажется важнее?

Это лишь несколько примеров, но они наглядно показывают, какие сложные и неоднозначные вопросы можно поднять в рамках сущности этого плана.

👥 Сюжеты и «хуки»

Ниже предлагаем несколько простых завязок для ваших приключений на Костяном Дворе:

Украденная душа. Умирает важный NPC; ритуал Воскрешения не срабатывает. Расследование выводит на след ночной ведьмы, утащившей душу в мешке сна, или астрадемона на Реке Душ. Финал - слушание в зале Фаразмы, где игроки выступают свидетелями.

Судебный прецедент. Дьявольский адвокат предъявляет контракт на душу героя. Команда собирает доказательства принуждения и злоупотребления, убеждает суд пересмотреть пункт договора.

◼ Бунт в колумбарии. Неизвестный культ пытается развернуть на Костяном Дворе «карманный» ландшафт ложного посмертия. Игроки вместе с психопомпами закрывают брешь и спасают колеблющиеся души.

Возвращение без памяти. Персонажа воскресили, но часть памяти осталась в Садах Памяти. Нужно отправиться в Костяной Двор и восстановить утраченный фрагмент, иначе клятва героя будет считаться невыполненной.

Спасение свидетеля. Для земного суда нужен ключевой свидетель, который уже умер. Психопомпы допускают делегацию для записи истинных показаний, но в дело вмешивается эмиссар другого божества, заинтересованный в молчании души.

👁‍🗨 Примеры сцен и эпизодов

А здесь опишем несколько атмосферных зарисовок, которые могут послужить фоном или декорацией к сценам на Костяном Дворе:

Встреча на пристани. Душа растерянно стоит у «берега». Психопомп-встречающий предлагает кофе из призрачной чашки, чтобы «разогреть воспоминания». Начинается диалог о жизни и выборе.

Парад эмиссаров. Ангел, дьявольский адвокат и эмиссар хаотической вольницы спорят о судьбе души. Их аргументы - не только слова, но и образы деяний умершего, проявляющиеся в воздухе.

Тихое признание. Перед решением судьи душа просит героя простить её за старую ошибку. Выбор героя (прощать или нет) влияет на приговор - как отягчающее или смягчающее обстоятельство.

Охота у Реки Душ. Погоня за ночной ведьмой, скользящей по кромке «мертвой» воды. Психопомп-ванта открывает персонажам проход, и они прыгают по «камням» воспоминаний - разумеется, наблюдая их суть.

⚜ Идеи для наград и связей

Как можно наградить героев, помогших психопомпам, например, в возвращении похищенных душ? Ниже несколько идей на этот счет:

Печать психопомпа. Знак, признающий роль героев в защите Реки Душ. Может помогать в переговорах с планарными существами.

Благословение памяти. Кратковременное усиление на проверки, связанные с правдой и воспоминаниями.

Вопрос «за грань(ю)». Раз в редкий срок героям позволено задать вопрос душе на Костяном Дворе без магии общения с мёртвыми.

Контракт милости. Если герои помогли освободить украденные души, им идёт навстречу суд - например, даёт больше времени на ритуал воскрешения.

Частые вопросы

Что происходит с душами атеистов? Их судят по поступкам и намерениям; их могут отправить в план, соответствующий мировоззрению, или к богу, чьи принципы они фактически исповедовали.

Можно ли «переспорить» суд? Вмешательство сил возможно, но крайне редко и с серьёзными последствиями. Стандартный путь - представление новых фактов, освобождение от уз (например, разрушение артефакта, державшего душу).

Что если душу съели? Нужно отвоевать её осколки у существа или плана, поглотившего их, иначе магия возвращения не сработает.

Может ли душа отказаться от возвращения? Да. Костяной Двор уважает согласие души. Иногда душа просит просто передать слова прощания живым - и отправляется дальше.

Заключение

Костяной Двор в Pathfinder 2e - это больше, чем «зал сортировки душ». Это драматургическое сердце посмертия, где правда приобретает форму, а выборы - цену. Для мастера это идеальная сцена для судебных драм, мистических расследований и редких, но мощных встреч с прошлым. Для игроков - шанс сказать устами своих персонажей то, что невозможно в шуме живого мира. И каждый раз, когда герои возвышаются над собой или оступаются, тень Спирали Фаразмы напоминает: любой выбор - важен, и у него есть свидетели.