Представьте: разгар битвы в Pathfinder 2E. Чудовище издает оглушительный рёв — и ваш отважный герой в мгновение ока охвачен ужасом (Frightened), руки дрожат от слабости (Enfeebled), а перед глазами всё расплывается в ярких бликах (Dazzled) от мощного удара. Знакомо? Такие драматичные моменты — это и есть состояния Pathfinder 2e в действии. Они привносят в игру напряжение и тактическую глубину, но порой их непросто держать в голове. Именно для этого мы подготовили простую шпаргалку, где подробно и с примерами расскажем, что означает каждый такой эффект.
Ментальные состояния и дебаффы
Начнем с эффектов, которые затрагивают эмоции и разум персонажа: страх, паника, замешательство и магический контроль. Эти состояния туманят сознание героя и могут влиять на его поведение, заставляя действовать неразумно или бежать прочь, даже если это не в его характере.
Frightened (Испуган)

Страх сковывает персонажа, лишая его уверенности. Frightened X (Испуган X) накладывает штраф –X на все ваши броски и Классы Сложности – грубо говоря, герой делает всё чуть хуже, дрожа от ужаса. Обычно страх накладывают умения типа Demoralize (Запугивание), ауры ужаса у монстров или заклинания вроде Fear. Хорошая новость в том, что паника быстро проходит: в конце каждого вашего хода значение состояния Испуган автоматически уменьшается на 1, пока не спадет до 0.
Пример: дракон издал жуткий рык, и ваш варвар получил (Испуган 2). Это означает, что все атаки, проверки навыков и спасброски варвара временно получают штраф –2. Герою страшно, он даже может подумать об отступлении. Но уже к концу хода он немного приходит в себя: страх снижается до Испуган 1, а еще через раунд – исчезает совсем.
Fleeing (Бегство)

Паническое бегство – следствие крайнего ужаса. В состоянии Fleeing (Бегство) персонаж не контролирует себя и вынужден тратить все свои действия, чтобы бежать как можно дальше от источника опасности. Вы не можете совершать другие действия (даже Delay (Отложенное) или Ready (Заготовленное)), только спасаться. Обычно Бегство вызывается сильными эффектами страха или ментального принуждения.
Совет! Это состояние может работать не только против, но и за персонажа. Например, в случае, когда не остается иного выбора, кроме как сбежать из боя, Эликсир Побега – наш лучший друг. Его использование накладывает на персонажа как раз состояние Бегство, добавляет скорости и потенциально может спасти от преследования.
Пример: воин, несмотря на отвагу, оказался под действием темного заклинания страха. В свой ход он со всех ног убегает прочь от демона, вызвавшего ужас, не оглядываясь на товарищей. Как только действие эффекта закончится (или источник угрозы исчезнет), воин сможет остановиться и перевести дух.
Confused (Замешательство)

Confused (Замешательство) лишает героя рассудка – он перестает различать союзников и врагов. В состоянии Замешательство персонаж действует хаотично: он не может выполнять осознанные действия вроде Delay (Отложенное) или Ready (Заготовленное), не реагирует на союзников и тратит все свои ходы, чтобы атаковать ближайшие цели (или даже себя, если других целей нет!). В случае заклинателей - атака проводится кантрипами. Каждый раунд цель для атаки определяется случайно ГМом. Если вы получаете урон, находясь в замешательстве, есть шанс («чистая» проверка со со СЛ 11) прийти в себя и окончить это состояние.
Пример: волшебник попал под действие яда безумия и оказался в Замешательстве. Он поворачивается и бросает Ignition в ближайшую цель – будь то монстр или случайно стоящий рядом соратник. Однако, получив удар от союзника, волшебник совершает проверку 11+ на d20 и, к счастью, стряхивает наваждение, возвращая контроль над собой.
Controlled (Подчинен)

Когда персонаж полностью подчинен чужой воле, он получает состояние Controlled (Подчинен). Это часто результат заклинаний вроде Dominate или иных форм ментального контроля. Ваш герой по сути становится марионеткой: контролирующая сторона решает, что он делает, вплоть до того, какие действия тратить, на кого нападать и т.д. Сами вы не принимаете решений – вас ведут. Для ГМа это удобный способ заставить персонажа атаковать своих же союзников. Состояние длится, пока не спадет эффект контроля (например, пока действует заклинание или пока контролирующий не отпустит вас).
Пример: коварный вампир взглянул барду в глаза и магически подчинил его разум. Бард оказался Подчинен – теперь в свой ход он будет атаковать по приказу вампира, даже вчерашних друзей. Остальным героям приходится выбирать: либо избавить барда от чар (например, развеяв магию), либо оглушить его до конца эффекта, иначе он представляет угрозу для партии.
Fascinated (Заворожен)

Персонаж в состоянии Fascinated (Заворожен) очарован или отвлечен чем-то до такой степени, что игнорирует все остальное. Вы получаете небольшой штраф (–2) ко всем проверкам Восприятия и навыков и не можете выполнять действия, требующие концентрации (включая заклинания!), если они не связаны с объектом вашего «внимания». Проще говоря, герой уставился или прислушивается к чему-то одному и перестает реагировать на внешний мир. Любое явное враждебное действие объекта против вас (удар, выстрел, захват и проч.) тут же прекращает очарование.
Пример: бард сыграл чарующую мелодию, и волшебник оказался Заворожен музыкой. Он застыл, прислушиваясь к каждой ноте – настолько, что совершенно забыл о бое. Он не может использовать заклинания против других противников и почти не замечает, что происходит вокруг, пока мелодия звучит. Однако когда бард запустил в него ледяной стрелой, чары рассеялись, и волшебник вновь пришел в себя.
Stupefied (Одурманен)

Состояние Stupefied X (Одурманен X) затуманивает разум. Персонаж получает штраф –X ко всем проверкам и спасброскам, зависящим от Интеллекта, Мудрости или Харизмы. Это означает, что страдает ваша сообразительность, сила воли и даже способность колдовать: если вы пробуете сотворить заклинание, будучи Одурманены, есть риск, что вы собьётесь (необходимо преодолеть «чистую» проверку со СЛ 5 + X, иначе заклинание не сработает). Одурманенное состояние может быть следствием ментального удара, наркотического вещества или магического эффекта на разум. Обычно оно проходит после окончания действия эффекта или после исчезновения причины его возникновения (например, когда перестанет действовать наркотик).
Пример: ведьма варила зелье и надышалась дурманящими парами, получив Одурманен 1. Теперь ей сложнее сообразить, как завершить ритуал: навыки Arcana (Аркана) и Crafting (Крафт) даются с трудом. Когда она пытается прочесть заклинание, у неё путаются слова – потребуется выбросить 6+ на d20, чтобы колдовство не сорвалось. К счастью, свежий воздух быстро проясняет сознание, и одурманенность проходит.
Ослабление характеристик и здоровья
Эти состояния напрямую ослабляют способности персонажа – снижая его ловкость, силу, телосложение или общее самочувствие. Чаще всего подобные эффекты возникают из-за ядов, болезней, истощения или магических проклятий. Они выражаются в штрафах на соответствующие броски и иногда сопровождаются потерей текущих и максимальных очков здоровья.
Clumsy (Неуклюжий)

Персонаж теряет сноровку и координацию. Clumsy X (Неуклюжий X) даёт штраф –X ко всем действиям, основанным на Ловкости: атакам дальнего боя, проверкам Acrobatics (Акробатики), Stealth (Скрытности), Thievery (Воровства), а также снижает Класс Брони и Рефлексы на значение X. Проще говоря, герой двигается неловко, как будто у него обе ноги левые. Причины бывают разные: тяжелые раны, эффект заклинания, или даже перегруз – например, состояние Encumbered (Перегружен, про него ниже) автоматически делает вас Неуклюжим 1. Избавиться от Неуклюжести можно, устранив причину: спало заклинание – ушла неуклюжесть, сбросили лишний груз – вернулась ловкость.
Пример: плут пробрался в кухню трактира, чтобы стащить парочку пирожков, однако случайно задел тазик с маслом и разлил его по полу. Теперь передвигаться по полу непросто, да и сам воришка перепачкался в масле – он становится Неуклюжим 1. Он в панике добирается до окна, где поджидает его спутница-волшебница. Она использует заговор Prestidigitation, чтобы очистить сапоги плута (снимая и состояние), тот выпрыгивает в окно, и они оба делают ноги.
Drained (Истощен)

Когда у героя Drained X (Истощен X), это означает, что из него вытянули жизненную силу. Он теряет количество текущих и максимальных хит-поинтов, равное своему уровню умножить на значение X, и получает штраф –X ко всем проверкам и спасброскам на основе Телосложения. Проще говоря, персонаж бледнеет, худеет на глазах – сил почти не остаётся. Истощение часто вызывают вампиры, призраки и некоторые заклинания некромантии. Это состояние не проходит сразу даже после лечения: максимальные и текущие ХП восстановятся только после полноценного длинного отдыха, который уменьшает значение Истощения на 1 (за ночь). Несколько длинных отдыхов может понадобиться, чтобы полностью вернуть утраченные силы.
Пример: вампир укусил чемпиона, наложив Истощен 2. Уровень чемпиона – 5, значит он сразу потерял 10 текущих ХП, и его максимальное здоровье снизилось на 10 до конца дня. Чемпион чувствует себя ужасно – даже стоять тяжело, не говоря о том, чтобы сражаться в полную силу. После победы над вампиром партия разбивает лагерь: за ночь Истощение снизится до 1, и максимум здоровья немного восстановится. Полностью оправиться от такого истощения герой сможет лишь через пару дней отдыха или с помощью мощного исцеления.
Encumbered (Перегружен)

Если нагрузить персонажа сверх меры, он станет Encumbered (Перегруженным). Вы несёте слишком большой вес и буквально чувствуете тяжесть на плечах. Перегрузка даёт сразу два эффекта: во-первых, персонаж становится Неуклюжим 1, а во-вторых, все его скорости сокращаются на 10 футов. Под Перегрузом герой не может бежать быстро или красться тихо – мешает собственный скарб. Решение простое: сбросьте лишний вес или передайте его напарнику. Состояние пропадает, как только переносимый вами груз опустится ниже порога перегрузки.
Пример: ваш разбойник попытался унести огромный мешок с сокровищами и стал Неуклюжим 1 из-за перегрузки. Теперь любая акробатическая выходка даётся ему хуже, и даже уклоняться от ловушек сложнее – рефлексы подводят. Стоит передать часть ноши напарнику или выкинуть что-то лишнее (хотя, кого мы обманываем 😄), и герой снова обретёт прежнюю ловкость.
Enfeebled (Ослаблен)

Enfeebled X (Ослаблен X) – состояние, означающее физическую слабость. Оно накладывает штраф –X на все броски, связанные с Силой: атаки и урон в рукопашном бою, проверки Athletics (Атлетики) (например, чтобы столкнуть врага или удержаться) и т.п. Герой ощущает, будто силы покинули его мышцы. Ослабление часто накладывает нежить или тёмная магия, высасывающая жизненную энергию, а также тяжёлые раны. Как и другие штрафные состояния, эффект проходит либо со временем, либо после лечения/отдыха – в зависимости от источника.
Пример: жрец пытался изгнать привидение, но в ответ оно коснулось его ледяной рукой. Жрец стал Ослаблен 2 – руки дрожат, едва ли хватает сил удержать молот. В ближнем бою жрец теперь бьёт слабее и менее точно, чем обычно. К счастью, через несколько минут молитв и отдыха божественная сила рассеивает проклятие призрака, и силы возвращаются к нему.
Fatigued (Утомлен)

Fatigued (Утомление) – это усталость. Герой выдохся и не может действовать в полную силу. Утомление даёт небольшой штраф –1 к Классу Брони и всем спасброскам. Также уставший персонаж не в состоянии заниматься чем-либо требующим концентрации во время путешествия (нельзя пользоваться действиями исследования (exploration activities) в походе). Причиной Утомления обычно служит длительное отсутствие отдыха, изнуряющая работа или побочный эффект магии. Хороший сон (8 часов) полностью убирает эффект Утомления.
Пример: группа без перерыва сражалась и брела через болота весь день. К ночи варвар явно Утомлен: его реакции замедлены, и заметно, что боец с трудом поднимает щит. В таком состоянии рискованно вступать в новый бой – противники получат больше шансов поразить варвара. К счастью, одна спокойная ночь у костра вернёт ему прежнюю форму.
Sickened (Недомогание)

Sickened X (Недомогание X) означает, что персонажа тошнит или лихорадит. Он получает штраф –X на все броски d20 и показатели КС (как при Испуге) и не может добровольно ничего съесть или выпить – даже выпить зелье. В отличие от страха, тошнота не проходит сама собой: чтобы снять Недомогание, нужно преодолеть причину недуга. Персонаж может потратить действие на попытку собраться – например, отдышаться или опорожнить желудок. Это даёт ему немедленный повторный спасбросок Телосложения (Fortitude) против исходной сложности эффекта, вызвавшего тошноту. При успехе значение Недомогание снижается на 1 (на 2 при критическом успехе). Если не удалось – ничего, можно попытаться еще раз на следующем ходу.
Пример: алхимик вдохнул пары собственного неудачного варева и получил Недомогание 1. Теперь у него кружится голова и подступает тошнота: все действия даются ему хуже (–1 ко всем броскам и КС). Он не может даже сделать глоток лечебного эликсира – организм противится. В свой ход алхимик решает потратить действие, чтобы побороть тошноту, – совершает спасбросок Телосложения против сложности зелья. Ему удается превозмочь дурноту, и состояние Недомогание спадает.
Жизнь и смерть
Это состояния, сигнализирующие о том, что герой на грани гибели или тяжело ранен. Они определяют, как протекает процесс умирания в бою и какие последствия остаются после того, как вы вернулись с того света.
Dying (При смерти)

Состояние Dying X (При смерти X) означает, что ваш персонаж смертельно ранен и находится на волоске от гибели. Статус При смерти всегда имеет значение – X – отражающее, насколько близок герой к смерти. Обычно, когда пункты здоровья снижаются до 0, персонаж падаете без сознания и получаете При смерти 1 (если противник свалил вас критическим ударом, сразу При смерти 2). Если значение При смерти достигает 4 – персонаж умирает окончательно. Пока герой При смерти, в начале каждого своего хода он должен делать проверку восстановления (бросок d20 без модификаторов): успех стабилизирует состояние (значение При смерти уменьшается на 1), неудача – приближает смерть (При смерти увеличивается на 1). Получение урона во время состояния При смерти тоже ухудшает его на 1 (а критический урон – на 2). Если кто-то исцелит вас магией или перевяжет раны до положительных хит-поинтов, При смерти сразу снимается. Однако взамен появляется состояние Wounded (Ранен, о нем ниже) – ведь герой побывал на волосок от гибели.
Пример: следопыт с 10 ХП получил удар, который снизил его здоровье до 0. Он падает Без сознания и получает При смерти 1. На начало своего следующего хода следопыт бросает d20 для проверки восстановления: выпадает 15 (успех) – значение При смерти уменьшается до 0, он стабилизируется, но остаётся без сознания и получает Ранен 1. Если бы бросок провалился, статус При смерти вырос бы до 2, и следопыт оказался бы в двух шагах от смерти. К счастью, клерик вовремя наложил лечение, подняв героя на 5 ХП – следопыт приходит в себя в состоянии Ранен 1 и может снова драться.
Wounded (Ранен)

Wounded X (Ранен Х) отражает, что персонаж уже пережил недавнюю смертельную опасность и до конца не оправился. Обычно Ранен 1 накладывается, когда вы встаёте из состояния При смерти. Если персонаж снова падает без чувств, уже имея статус Ранен, его исходное значение При смерти увеличивается на это значение Ранен. Например, герой с Ранен 2 при следующем падении начнёт сразу с При смерти 3 вместо 1 – каждое новое смертельное ранение всё опаснее. Кроме того, если вы снова приходите в себя, состояние Ранен увеличится ещё на 1. Важно, что Ранен не влияет на броски напрямую – он лишь повышает риск быстрой смерти при повторном падении. Вылечить Раненого можно: либо успешно применив Treat Wounds (Лечение ран) навыком Медицина, либо полностью восстановив герою все хит-поинты и дав ему отдохнуть 10 минут.
Пример: воин был на волоске от смерти дважды за вечер. Сначала его подняли из состояния При смерти, и он получил Ранен 1, а потом его снова свалил с ног удар огра. Поскольку у него уже было состояние Ранен 1, второй раз он начал отсчет не с При смерти 1, а сразу с При смерти 2. Союзники вновь спасли воина, подняв его – теперь у него Ранен 2 (раны усугубились). После боя клерик использовал навык лечения и успешно перевязал воина, сняв состояние Ранен полностью.
Doomed (Обречён)

Doomed X (Обречен Х) – зловещее состояние, означающее, что сама судьба толкает героя к гибели. Каждый пункт Обреченности сокращает пусть к смерти: максимальное значение При смерти, при котором вы умираете, уменьшается на X. Обычно персонаж умирает на При смерти 4, но при Обречен 1 смерть наступит уже на При смерти 3, а при Обречен 3 – на Dying 1. Если статус Обречен когда-либо достигнет 4, герой мгновенно погибнет – у него просто не останется шансов избежать смерти. Такие тяжёлые последствия накладывают лишь по-настоящему мощные проклятия или мрачные ритуалы. Состояние Обречен не пропадает просто так: каждую ночь полный отдых уменьшает его значение лишь на 1, смягчая хватку жестокой судьбы. Если персонаж умирает, состояние Обречен сбрасывается – свою судьбу он уже исполнил.
Пример: колдунья взяла в руки древний артефакт, и на неё легло проклятье с эффектом Обречен 2. Это значит, что если она упадёт без сознания, то умрёт уже на При смерти 2 (вместо 4). В бою колдунью ранят до 0 ХП – она получает При смерти 1. Казалось бы, пока всё не так плохо. Но из-за Обречена 2 её предел смерти – При смерти 2, поэтому если она не стабилизируется и дойдёт до При смерти 2, то мгновенно погибнет на месте. Осознав угрозу, соратники немедленно спешат наложить на неё заклинание Stabilize. Позже группа найдёт способ снять проклятие – иначе колдунье будет ой как непросто выживать каждый бой.
Unconscious (Без сознания)

Бессознательное состояние наступает, когда герой, например, засыпает или падает без чувств в бою. Unconscious (Без сознания) персонаж не может действовать. Он ничего не видит и не слышит, не реагирует – по сути, полностью беспомощен: автоматически проваливает проверки восприятия, теряет концентрацию и равновесие. В бою упавший без сознания мгновенно получает Prone (падает Ничком) и становится Flat-Footed (Застигнут врасплох) для всех атак (его защита ослаблена). Если вы без сознания из-за состояния При смерти, то пока у вас 0 ХП, вас нельзя разбудить никакими усилиями, кроме исцеления. Если же вы просто отключились, но стабилизированы на 0 ХП (не умираете), вы очнётесь сами через 10 минут или несколько часов – на усмотрение Мастера. Вас также могут разбудить досрочно: например, встряхнув (требует действия Interact) или с помощью громкого шума. При естественном сне всё проще – вы просыпаетесь либо после достаточного отдыха, либо если что-то нарушило ваш сон (шум, толчок, боль).
Пример: разбойник получил удар по голове и свалился Без сознания. Бой продолжается, но для него он уже окончен – он ничего не видит и не ощущает. После победы союзники пытаются привести его в чувства: маг хлопает его по щекам и разбойник медленно приходит в себя, отделавшись шишкой. Если бы разбойник потерял сознание из-за смертельной раны (0 ХП и При смерти), поднять его удалось бы только лечением – иначе он пролежал бы без сознания не менее 10 минут, даже стабилизированный.
Ограничение движения и действий
Эти состояния сковывают персонажа физически – не дают свободно перемещаться или ставят в неудобное положение. Герой может оказаться схвачен, опрокинут или вовсе парализован – и во всех таких случаях он особенно уязвим для атак.
Immobilized (Обездвижен)

Если вы Immobilized (Обездвижен), значит, не можете сдвинуться с места. Любое действие с трейтом Move для вас запрещено – ноги словно приклеены. Причиной может быть всё что угодно: магические путы, липкая паутина, захват монстра. Если обездвиженного героя пытаются вытолкнуть или передвинуть внешней силой, потребуется преуспеть в проверке против СЛ эффекта, который удерживает его (например, порвать паутину или разорвать цепи). Обездвижен часто накладывается вместе с другими состояниями – например, вы автоматически Обездвижены, когда становитесь Grabbed (Схвачены) или Restrained (Опутаны). Сдвинуться с места вы сможете, только когда действие, удерживающее вас, закончится или вы сумеете освободиться действием Escape (проверка Акробатики, Атлетики или Безоружного удара против КС эффекта/существа).
Важно! Все попытки выбраться считаются Атаками, а это значит, что на каждую последующую попытку будет налагаться штраф множественной атаки (минус 5 на вторую и минус 10 на третью).
Пример: следопыт наступил в капкан-ловушку – металлические зубцы сомкнулись на его ноге. Он Обездвижен и не может шагу ступить, пока не выберется. Придётся либо вскрыть механизм капкана, либо ждать помощи союзников. Освободившись, следопыт снова сможет двигаться как обычно.
Grabbed (Схвачен)

Когда вас держит в лапах чудовище или заломал противник, это состояние Grabbed (Схвачен). Вы становитесь Обездвижены (не можете перемещаться) и к тому же Flat-Footed (Застигнуты врасплох) – теряете бдительность и хуже защищаетесь. Все атаки по вам получают +2 к попаданию, пока вы схвачены. Кроме того, любые сложные манипуляции (маневры, заклинания с жестовым компонентом, доставание предметов) даются с трудом: вы должны сперва бросить d20 (СЛ 5); на провале действие тратится впустую (например, заклинание сорвалось, зелье выпало из рук). Вырваться из захвата можно, совершив действие Escape (проверка Акробатики, Атлетики или Безоружного удара против КС эффекта/существа) или если схватившее существо само вас отпустит/будет убито.
Важно! Все попытки выбраться считаются Атаками, а это значит, что на каждую последующую попытку будет налагаться штраф множественной атаки (минус 5 на вторую и минус 10 на третью).
Пример: гигантский осьминог обвил щупальцами морского дракона – тот Схвачен и едва шевелится. Пока дракон схвачен, осьминог наносит ему урон щупальцами каждый раунд. Дракон пытается вырваться: он делает проверку Атлетики против силы осьминога и, напрягшись изо всех сил, преуспевает – щупальца разжимаются, Grabbed снят, и дракон устремляется прочь.
Restrained (Опутан)

Restrained (Опутан) означает, что герой практически полностью обездвижен и лишён возможности что-либо делать. Он и Обездвижен, и Захвачен врасплох, как при состоянии Схвачен, но вдобавок не может совершать никаких действий с трейтами Атака или Взаимодействие (Manipulate), кроме попыток вырваться (Escape или Force Open). Чаще всего Restrained означает, что вас крепко связали верёвками, заковали в цепи или придавили к стене – любое движение исключено. Если состояние наложено существом (например, вас повалил медведь и придавил всем весом), то оно заменяет Схвачен (вы пойманы намертво).
Пример: рыцарь попал в гигантскую паутину и оказался Опутан – липкие нити оплели всё тело. Он не может даже дотянуться до меча, чтобы разрезать их. Друзья подоспели на помощь: один из них рубит паутину, ослабляя плен, а рыцарь, собрав силы, дёргается и вырывается окончательно.
Prone (Ничком)

Состояние Prone (Ничком) обозначает, что персонаж лежит ничком на земле. Такое случается, если вас сбили с ног, вы умышленно легли или упали без сознания. Лежащий герой становится Захвачен врасплох и получает –2 к собственным атакам в ближнем бою – неудобно махать мечом, валяясь в пыли! Встать на ноги можно за одно действие (действие Stand снимает Ничком). Пока вы Ничком, вы можете перемещаться только ползком (Crawl, 1 действие, передвижение на 5 футов). Зато в таком положении легче укрываться от стрел: лежа можно прижаться к земле и получить +4 к КБ против дальних атак. Многих монстров нельзя свалить в принципе (рыбу не опрокинешь на бок, например). Но для двуногих приключенцев падение – обычное дело.
Важно! Stand и Crawl являются действиями Движения, соответственно, провоцируют Атаку по Возможности.
Пример: разбойник успешно сделал подножку паладину – тот оказался Ничком, распластавшись на полу. Пока паладин лежит, разбойнику легче нанести удар (паладин Захвачен врасплох). Паладину придётся потратить драгоценное действие, чтобы подняться, иначе он так и будет получать удары лёжа.
Paralyzed (Паралич)

Paralyzed (Паралич) – страшное состояние, при котором тело героя полностью утрачивает подвижность. Персонаж не может делать никаких действий, кроме разве что мысленных (Мастер может разрешить проверку Recall Knowledge (Вспомнить Знание) или ментальную способность, не требующую движений). При этом герой продолжает всё ощущать и понимать, просто не в силах шевельнуться или что-либо сказать. Естественно, парализованный автоматически становится Захвачен врасплох – он беспомощен. Обычно Паралич – это эффект ядов (например, парализующий яд гулей) или заклинаний (Paralyze и пр.). Длится он столько, сколько указано в эффекте (несколько раундов или минут), либо пока вас не избавят от причины (например, нейтрализуют яд, снимут заклинание). После окончания паралича вы вновь можете двигаться без ограничений.
Пример: эльфийка-следопыт почувствовала укол дротика и внезапно застыла на месте – яд паука вызвал Паралич на 4 раунда. Она видит, как монстр приближается, но не может даже крикнуть. Её спутники, заметив неладное, вступают с пауком в бой и обступают застывшую эльфийку, защищая её, пока действие яда не пройдёт и она снова не сможет двигаться.
Petrified (Окаменение)

Ещё хуже паралича – только полное окаменение. Состояние Petrified (Окаменение) превращает героя в безжизненную каменную статую. Вы не просто не можете действовать – вы перестаёте даже мыслить и воспринимать мир, как будто вас не существует. Тело превращается в предмет: ваша каменная форма приобретает собственный КБ и Прочность, и если статую разрушат – персонаж погибнет. Зато время для вас останавливается: вы не стареете и не чувствуете ничего, пока окаменелы. В игре такое случается от взгляда василиска, укуса кокатриса или мощных заклинаний/ритуалов. Снять Окаменение обычно можно только магией – Stone to Flesh или подобным заклинанием.
Пример: гном-варвар смело ворвался в логово медузы – и сразу почувствовал, как тело тяжелеет. Он успел крикнуть только «Не смотрите ей в глаза!», после чего окончательно превратился в камень. Гному повезёт, если союзники одолеют медузу и отвезут его статую к сильному волшебнику для снятия эффекта. В противном случае он останется памятником своему подвигу на долгие годы…
Flat-Footed (Застигнут врасплох)

Это состояние часто идёт в придачу к другим, хотя и само по себе накладывается довольно часто. Flat-Footed (Застигнут врасплох) означает, что персонаж застигнут врасплох и не успевает толком защищаться. В игровых терминах это –2 к вашему КБ против всех атак. Вы становитесь Застигнуты врасплох, если отвлеклись или не можете как следует двигаться. Например, большинство внезапных атак (сюрприз в первый раунд) делают вас Застигнутым врасплох, пока вы не пришли в себя. Если вас атакуют с двух противоположных сторон (flank) – вы также получаете –2 КБ против этих атак. Многие условия, упомянутые выше, автоматически дают состояние Застигнут врасплох: Ничком, Схвачен, Опутан, Паралич – все они делают героя уязвимым. Само по себе состояние пропадает, как только причина устранена: вы пришли в себя, перегруппировались, поднялись на ноги, заметили угрозу – и снова готовы отражать удары.
Пример: два вора подкрались к троллю сзади и атаковали одновременно – тролль оказался Застигнут врасплох, ведь враги ударили из слепой зоны. К защите тролля применяется –2 КБ, и оба вора успешно ранят его (к тому же получают бонус к урону исподтишка). Разъярённый тролль разворачивается лицом к врагам – теперь он уже не застигнут врасплох относительно них.
Темп действий
Некоторые эффекты влияют на то, сколько действий вы получаете в свой ход. Одни могут замедлить персонажа, отбирая у него часть возможностей, а другие – ускорить, дав дополнительный шанс действовать. К этой категории относятся и состояния оглушения, когда герой теряет ходы.
Slowed (Замедлен)

Если ваш герой Slowed X (Замедлен Х), каждый раунд он получает на X действий меньше. Обычно у персонажа 3 действия за ход; так, Замедлен 1 оставляет вам только 2 действия каждый ход, Замедлен 2 – всего одно действие за ход. Это похоже на замедленное время: вы делаете меньше, пока остальной мир движется с обычной скоростью. Замедление часто накладывают заклинания (например, Slow), мощный холод или затрудняющие обстоятельства (сковывание льдом, например). Длится Замедление столько, сколько указано – например, заклинание Slow действует несколько раундов, после чего вы снова действуете в нормальном режиме.
Пример: колдун попал под луч замедления и получил Замедлен 1 на 2 раунда. В свой следующий ход он чувствует, будто движется в вязком тумане – вместо привычных трёх действий у него только два. Он решает не двигаться с места и только использовать одно заклинание (2 действия). Через раунд эффект проходит, и колдун снова может действовать нормально.
Stunned (Ошеломлен)

Stunned X (Ошеломлен Х) – это сильное оглушение или шок, из-за которого вы теряете действия. X обозначает количество действий, которые вы теряете, например, Ошеломлен 1 означает, что вы потеряете 1 своё ближайшее действие; Ошеломлен 3 – вы теряете все три действия в текущем (или следующем) ходу и фактически пропускаете ход. Ошеломление может длиться и промежуток времени (например, «Ошеломлен 1 на одну минуту» – тогда вы не можете использовать действия (как и реакции) на протяжении всей минуты).
Как это работает: каждый раз, когда приходит ваш ход, вы сперва вычитаете из своих доступных действий значение Ошеломлен, а затем уменьшаете Ошеломлен на столько же. Если после этого у вас остаются действия – вы их можете потратить. Если нет – ход пропущен. Например, Ошеломлен 4 лишит вас хода (–3 действия, останется Ошеломлен 1), а на следующем раунде вы потеряете ещё 1 действие и, наконец, избавитесь от состояния. Чаще всего Ошеломление вызывает сильный удар по голове, взрыв оглушающей гранаты или мощное заклинание грома. После окончания оглушения вы снова дееспособны.
Важно! Если одновременно на вас навесили и Замедлен, и Ошеломлен, то Ошеломлен перекрывает Замедлен (то есть, если вы, например, Ошеломлен 1 и Замедлен 2, то в свой ход вы потеряете всего два действия, а еще одно останется).
Пример: гоблин бросил громовую бомбу, и ваш следопыт получил Ошеломлен 2. В следующем ходу у него остается только 1 действие, которое он тратит, например, на перемещение в укрытие. Ошеломление уменьшается до 0 – оглушение проходит к его следующему ходу. Ему повезло, что эффект был коротким: более сильный взрыв мог бы ошеломить и на весь раунд без возможности что-либо сделать.
Quickened (Ускорен)

Приятное состояние, которое хочется испытывать почаще. Quickened (Ускорен) даёт вам дополнительное действие каждый раунд. Однако обычно есть оговорка: лишний ход можно потратить не на что угодно, а на определённый тип действий. Например, популярное заклинание Haste даёт Ускорен 1, но четвёртое действие каждый раунд можно использовать только на Stride (Рывок) или Strike (Удар). Если на вас действует несколько источников Ускорения, дополнительное действие всё равно одно – но вы можете выбрать, как его применить из доступных опций эффектов. Длится эффект ограниченное время (раунды или минуты), после чего вы возвращаетесь к стандартным трём действиям.
Пример: алхимик выпил эликсир скорости и стал Ускорен на 1 минуту. В бою каждый раунд он получает 4 действия вместо 3. Дополнительное действие он может тратить только на перемещение или Удар – и пользуется этим, чтобы молниеносно менять позицию, раз за разом забегая врагам за спину. Когда эффект зелья закончится, алхимик опять будет действовать с нормальной скоростью.
Восприятия (зрение и слух)
Некоторые состояния отражают потерю или помехи восприятия органами чувств – прежде всего зрения и слуха. Это может быть как, например, полная слепота, так и временные эффекты вроде оглушения от взрыва.
Blinded (Слепота)

Полная слепота – тяжёлое испытание для героя. Blinded (Слепота) означает, что вы ничего не видите. Все окружающие клетки становятся для вас труднопроходимыми (вы двигаетесь на ощупь), а все существа и объекты считаются полностью Сoncealed (Скрытыми) относительно вас – проще говоря, вы не можете никого обнаружить зрением. Любые проверки, требующие зрения (например, поиск скрытых врагов), автоматически проваливаются критически. Если зрение было вашим единственным чувством, вы получаете штраф –4 ко всем проверкам Восприятия (ведь остальные чувства – слух, обоняние – менее точные). Зато вас нельзя ослепить вторично: эффект Dazzled (Ограниченная видимость) не влияет, пока вы и так слепы. Слепота может быть как временной (заклинание Blindness на несколько раундов), так и постоянной (скажем, персонаж лишился глаз).
Пример: ведьма колдовала над котлом, и взрыв зелья плеснул ей в лицо – на глазах пелена, ведьма Слепа на 1 минуту. Каждый шаг для неё – риск оступиться. К счастью, союзник успевает подоспеть ей на помощь и вывести из опасной зоны, пока зрение не вернётся.
Dazzled (Ограниченная видимость)

Dazzled (Ограниченная видимость) – более лёгкая форма помехи зрению. Героя временно дезориентирует яркий свет, но не полностью. Если зрение – ваш единственный точный способ восприятия, то все цели для вас становятся Concealed (Скрыты). Это влечет за собой довольно ощутимый шанс промаха по любой цели: перед каждым атакующим действием по кому-то вам нужно бросить d20, и на 1–4 атака просто не попадёт, как бы точно ни была проведена. Проще говоря, вы видите силуэты врагов, но всё расплывается. Ограниченная видимость обычно кратковременна – до конца следующего хода или на пару раундов, пока глаза не придут в норму.
Пример: гоблин бросил в авантюристов мешочек с известью. У дворфа в первой линии теперь всё искрит перед глазами – он находится в условиях Ограниченной видимости 1 раунд. Когда на него набрасывается гоблин, дворф едва различает размытый силуэт и рискует промахнуться, если ударит вслепую. Через несколько секунд дворф протёр глаза – зрение прояснилось.
Deafened (Глухота)

Deafened (Глухота) означает, что вы оглохли. Вы не слышите ни звука, а потому автоматически проваливаете любые проверки, требующие слуха (например, не услышите подкрадывающегося врага). К инициативе и другим проверкам восприятия, где слух важен, вы получаете штраф –2 (вам сложнее среагировать вовремя без звука). Любое ваше действие с признаком auditory (звуковое) рискованно: например, попытка использовать командное слово или крикнуть предупреждение требует сначала преодолеть чистую проверку КС 5, иначе действие не удастся. Зато Глухота даёт и плюс: вы становитесь иммунны к атакам с тем же признаком auditory (звуковое) – оглушающий вопль банши вам нипочём, если вы его не слышите. Оглушить может как сильный гром или взрыв, так и, например, заклинание Deafness. Эффект может пройти со временем (слух вернётся), либо потребовать лечения (например, заклинанием).
Пример: палач ударил щитом, и звон в ушах оглушил мага – тот Оглох на несколько раундов. Маг не слышит команду союзника отступать и продолжает стоять на месте, не понимая, что бой уже окончен. Пытаясь прочесть заклинание с вербальным компонентом, он беззвучно шевелит губами – у него не получается сконцентрироваться, и чары срываются. Лишь спустя минуту слух постепенно возвращается, и маг вновь начинает различать звуки вокруг.
Незаметность и обнаружение
В Pathfinder 2E используется система степеней обнаружения. Враг может видеть вас явно, предполагать ваше присутствие или вообще не подозревать о нём – и для каждого случая есть отдельное состояние. Эти степени определяют, как цель может взаимодействовать с вами.
Concealed (Скрыт)

Состояние Concealed (Скрыт) описывает ситуацию, когда вас частично скрывает какой-то эффект – тень, туман, слабое освещение. Вы видимы, но нечётко, слегка размыто. Для конкретного противника вы можете быть Concealed, а для другого – нет (например, если один враг ближе к вам в тумане, а другой смотрит издалека). Механически любое существо, для которого вы Скрыты, должно преодолеть проверку со СЛ 5 при попытке напрямую вас атаковать или нацелить на вас заклинание. Если бросок выпал 1–4 – оно промахивается по вам вовсе, даже если сама атака бы попала. Состояние Срыт – это, по сути, 20%-й шанс, что действие против вас не даст эффекта. Однако атаки по площади (Area) игнорируют Скрытность – огненный шар заденет вас, даже если вы стоите в тумане, ведь пламя накрывает область целиком.
Пример: эльф-следопыт прячется в густом тумане. Орк видел, как эльф зашёл в это облако, и теперь орк пытается выстрелить наугад. Для орка эльф Скрыт – перед выстрелом орк кидает d20 и только на 5+ сможет потенциально попасть. Ему везёт: проверка успешна, стрела летит достаточно близко, и орк бросает атаку. Если бы первая проверка провалилась, стрела ушла бы мимо цели в молоко.
Hidden (Спрятан)

Вы Hidden (Спрятаны) для противника, если он знает, где вы находитесь, но не может вас увидеть отчётливо. Обычно это результат удачного скрытного перемещения (Sneak) или умения Hide. Враг догадывается о вашем местоположении (например, «за тем бочонком в углу»), но не видит вас напрямую. Для атаки по Спрятанной цели противнику нужно преуспеть в чистой проверке КС 11 (50% шанс промаха). Иными словами, даже если удар пришёлся по верному месту, есть шанс, что вы укрылись и он вас не задел. Если проверка успешна, атака выполняется обычно. Состояние Спрятан часто сменяется на На виду, как только вы выдадите себя, – высунетесь из укрытия или перестанете скрываться.
Пример: плут нырнул за колонну в зале. Орк видел, что он где-то там, но сейчас плута не видно – он Спрятан от орка. Орк бросает копьё в сторону колонны: сперва проверка 11+ (угадал ли точно место). Орк успешно определил позицию плута, копьё летит правильно. Затем орк делает бросок атаки – но промахивается, потому что плут пригнулся за колонной. Плут решает не выглядывать и тихо перемещается к следующему укрытию – для орка он так и остался Спрятан.
Invisible (Невидимый)

Invisible (Невидимый) – одно из самых мощных состояний для скрытности. Невидимый персонаж не может быть увиден обычным зрением. Для всех наблюдателей он изначально становится Undetected (Необнаружим): враги не знают, где он, и не могут прицелиться. Однако невидимость не абсолютна: вас могут услышать, учуять или случайно задеть. Если враг всё же определил ваше примерное расположение (клетку), вы для него становитесь Спрятаны – он знает, где вы, просто не видит. Пока вы невидимы, вас не могут обнаружить обычным зрением, если только эффект невидимости не спадёт или противник не применит особое зрение (например, истинное зрение).
Многие заклинания (например, Invisibility) дают это состояние на ограниченное время. Помните, что если вы стали невидимым прямо на глазах у противника, сначала вы будете для него Спрятаны, а не сразу полностью пропадёте – пока вы не переместитесь скрытно из поля его зрения. Когда невидимость спадает, враги тут же вас замечают.
Совет! Если вы сражаетесь с невидимым врагом, заметить его может быть непросто. Тут на помощь могут прийти такие заклинания как See the unseen, Truesight и проч. А если заклинаний нет, то довольно выгодно совершить действие Seek за персонажа с высоким Восприятием, а затем указать на местоположение врага с помощью действия Point out, чтобы союзникам было проще его атаковать (враг становится Спрятан вместо Необнаружим). Также, как один из неплохих вариантов, ваш партийный «силач» может попытаться схватить невидимку, чтобы тот не сменил местоположение.
Пример: разбойник надел кольцо невидимости и стал Невидимым. Стражники недоуменно озираются – разбойник исчез, они теперь не могут его обнаружить. Один начинает вслушиваться – удалось расслышать шорох у двери. Этот стражник примерно представляет, где цель (разбойник для него Спрятан в углу комнаты). Он бросается туда с мечом: и совершает атаку с проверкой 11+ вслепую. Ему не везёт – удар пришёлся в пустоту. Разбойник затаил дыхание и тихо сместился, вновь став полностью незаметным.
Observed (На виду)

Вы Observed (На виду), когда противник вас отчётливо видит. Это состояние по умолчанию – никаких штрафов или дополнительных бросков не требуется. Если вы стоите посреди поля, враг смотрит прямо на вас и ничто не мешает обзору, он вас «замечает». Большинство существ в бою взаимно находятся На виду друг для друга, если иное не сказано.
Пример: рыцарь бьётся с гоблином на открытой дороге днём. Они находятся На виду друг для друга – оба ясно видят противника.
Undetected (Необнаружимый)

Если враг Undetected (Необнаружимый), вы знаете, что он где-то есть, но понятия не имеете, где именно. Может, вы слышали звук, но не видели фигуры, или знаете о невидимом противнике лишь по его последнему замеченному положению. Если противник имеет состояние Необнаружимый, вы не можете целиться в него напрямую вообще. Единственный способ – угадать клетку, где находится враг, и атаковать наудачу. Мастер бросает за вас скрытую проверку: если вы выбрали не тот квадрат, вы бьёте в пустоту и даже не узнаете, близки ли были к цели. Если угадали верно, всё равно применяются правила как для Спрятанной цели (нужно пройти проверку 11+, и только потом бросать атаку). Проще говоря, шанс достать Необнаружимого врага крайне мал. Существо, для которого враг Необнаружим, считается для этого врага Захваченным врасплох (ведь он не видит нападения). Вы можете попытаться обнаружить его действием Seek (Поиск) – по звуку, следам или другим наводкам. Если успех – враг станет Спрятан (вы определите его местоположение).
Пример: маг слышит, как невидимый противник где-то шуршит в комнате, но точно не знает где – враг Необнаружим. Маг рискует и выпускает молнию в случайном направлении, назвав целью «вон та клетка в углу комнаты». Мастер знает, что невидимый сейчас вовсе не там – молния бесполезно бьёт в стену, и противник даже не понимает, что маг целился в него. Поняв, что впустую тратить заклинания рискованно, маг решает внимательно прислушаться (Seek) и бросает чек Восприятия. Ему удаётся уловить топот невидимого по полу слева – теперь маг знает примерный квадрат, невидимый враг становится для него Спрятан, и в следующий раз шанс попасть будет выше (впрочем, противник вряд ли будет стоять на месте).
Unnoticed (Незаметен)

Вы Unnoticed (Незаметны) для противника, если он вообще не подозревает о вашем присутствии рядом. Это обычно возможно до начала боя, когда враги не ожидают угрозы. Незаметная цель автоматически также Необнаружима – раз вас не заметили, то и не обнаружили. Разница в том, что противник даже не пытается вас искать и не готов к вашему появлению. Первое атакующее действие по совершенно незамеченному врагу часто Застаёт врасплох. Состояние Незаметен пропадает мгновенно, как только враг получает хотя бы намёк на ваше присутствие – увидит, услышит или ощутит неладное.
Пример: ассасин подкрался ночью к лагерю бандитов. Он абсолютно Незаметен – бандиты мирно пьют вокруг костра, не зная, что рядом убийца. Ассасин выбирает цель и наносит первый удар из тени: бандит даже не ожидал атаки (для него ассасин был Незаметен), поэтому атака проходит с бонусом (бандит Захвачен врасплох). После этого, конечно, весь лагерь поднимает тревогу – о незаметности больше речи не идёт.
Социальные состояния (Attitudes)

Напоследок стоит упомянуть состояния отношений NPC: Friendly (Дружественный), Helpful (Любезный), Indifferent (Безразличный), Unfriendly (Недружественный) и Hostile (Враждебный). Они отображают настроенность неигрового персонажа по отношению к вам. Обычно в бою такие состояния не возникают сами по себе – их невозможно навесить ударом меча. Однако магические эффекты, например Charm, могут временно сделать врага Дружественным или Любезным, то есть расположить его к героям. Помните: любое враждебное действие быстро рушит эту магию – очарованный стражник сразу станет Враждебным, если вы в него выстрелите. В остальном же «социальные» состояния важны для ролевого взаимодействия и понимания, поможет ли NPC вам или нападёт при случае.
Пример: бард применил заклинание очарования на разбойнике – тот получил состояние Дружественный и перестал видеть в барде врага. В беседе разбойник даже готов выдать полезную информацию (в рамках простого одолжения). Но стоило барду схватиться за оружие, очарование спало: разбойник вспомнил, что это враг, и стал Враждебным.
Заключение
Теперь вы вооружены знаниями обо всех основных состояниях Pathfinder 2E. Когда в пылу сражения на вашего героя посыпятся эффекты – от Испуган до Ошеломлен – вы без паники вспомните, что они значат и как с ними справиться. Пусть эта шпаргалка всегда будет под рукой, и ни одно состояние не застанет вас врасплох!